직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정.
정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다.
"선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?"
물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다.
그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다.
김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설렁탕에 꼭 필요한 것이 김치인데 두개는 서로가 상승 작용을 한다는데 있는 것 같다.
이것을 게임에 보면.. 물론 게임에도 신경을 써야겠지만, 게임에 있어서 김치와 같은 역활을 하는 것. 즉, 운영이나 마케팅에 따라서 완전 달라질 수도 있는 것인다. 비록 설렁탕이 보통 수준이라도 김치의 맛이 탁월하다면 그 집은 맛있는 집이 되어 많은 손님이 찾을 것이고, 설렁탕이 탁월하다 하더라도 김치가 맛 없으면 그 집은 맛있는 설렁탕 집이 될 수 없다.
그리고, 예전에 설렁탕이 맛있었던 집을 되짚어 보니, 김치가 맛 없는 집이 없었다. 근데 기억에 남는 집은 김치와 깍두기가 맛있었던 집이 더 많이 생각난다.
게임.
게임이라는 제품이 무조건 잘만든다고 되는 상품은 아닌 것 같다. 설렁탕에 김치처럼 평범한 게임이라도 맛있는 김치와 같은 것이 있으면 성공할 수 있을 것이고, 아무리 잘 만들었다고 하더라도 적절한 맛의 김치나 깍두기가 없다면 재미가 없을 것인다.
BooGab_
토끼와 거북이
박광희 고들빼기 김치 - 출처 : www.storyshop.kr
몇일 전 LG전자 김쌍수 사장에 대한 글을 읽었다.
그의 인터뷰 내용 중에 인상 깊었던 것이 있는데 바로 그것은 "5%성장은 달성하기 힘들어도 30% 성장은 달성할 수 있다"라는 말이었다.
이 말...
게임 마케팅이나 게임 회사 운영에서도 충분히 맞는 이야기란 생각이 들어서 이렇게 또 글을 쓴다. 게임에서의 생명은 바로 동접이나. 게임이 초기에 어느정도 올라갔을 때는 많은 폭의 성장을 하지만 어느정도 지나면 동접의 1~2% 단위 올리는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 아니 0.1%의 성장을 시키기가 사실 많이 힘들다.. 매출 부분에서는 다양한 방법으로 올릴 수가 있지만 잠재적인 수요를 창출 시키는 동접은 이와는 다른 것이다.
하지만.. 이와다르게 동접을 30% 증가시키는 것은 가능하다. 이렇게 가능하기 위해선 사실 현재 모든 게임 시스템이나 정책을 부정해야한다는 부담이 있지만 가능한 것이다. 김쌍수 사장이 이야기한 것도 개선을 통해서 증대는 어렵지만 혁신을 통하면 30%가 가능하는 의견을 펼친것 과 같다.
게임의 모든 요소가 맞다라는 생각에서 모두 틀렸다라고 생각하고 유저가 좋아할 만한 것들에 대한 재검토를 통한다면 오히려 1~2%의 성장보다 30%의 성장을 달성할 수 있는 것이다.
게임 마케터는.. 동접이 어느정도 오르다가 정체 현상을 보인다면 이러한 생각으로 혁신해보는 것도 좋을 것이다. 자신이 결정한 모든 것을 다 부정하고 깨버리는 것이다.
DoubleG_
사회에선 어디서 갈등이 발생할까?
요즘와서 느끼는건데.. 다름을 인정하지 않는데서 나와 다른 사람.. 아니면 다른 사람과 또 다른 사람사이에 갈등이 발생하는 것 같다.
얼마전 중국에 갔다왔다. 이 업체는 중국가기 전부터 우리 회사에 대해서 의심을 많이 하고 이것저것 딴지를 많이 걸어 굉장히 많이 짜증이 나 있는 상태였다.
그런데... 그렇게 경계하던 친구들이 우리가 열심히 해주는 모습을 보면서 조금씩 마음을 여는 것이었다.. 그 친구들의 이야기에 따르면 그 전에 왔던 한국 친구들이 굉장히 무례하게 했다는 것이다.. 자세한 이야기는 모르지만.. 우리가 느꼈을 때 중국 친구들의 모습이 황당하거나 불쾌한적이 많았다.. 그런 요소들을 봤을 때, 전에 왔던 한국 중에 직설적인 친구가 있었다면 그런 문제가 있었을 수도 있겠구나 라는 생각을 했다.
그럼 우리는 왜 중국 친구들로부터 ... "우리는 친구" 라는 말까지 듣는 신뢰를 얻을 수 있었을까? 그냥 한가지만 말하고 싶다.
"다름을 인정했다!" 이다.
앞서 이야기 했지만 중국 사람과 한국 사람은 다를 수밖에 없다. 서로가 아무리 상대에 맞춰서 자기를 바꿀려고 하더라도 다를 수밖에 없다.. 이것을 억지로 상대를 바꾸려하기 보다는 다르다는 것을 인정하고 상대방도 그것을 인정한다면 실제로 서로 그렇게 다툴 일이 없다. 정치권도 진보와 보수의 이념의 다툼에 있어서도 서로의 많이 다르다는 것을 인정하고 그 차이를 좁히려 노력하고, 남여 관계에게서도 다름을 인정한다면 서로가 더 상대방을 이해할 수 있을 것이다.
다름을 인정하자..
한국 게임들이 해외에 많이 수출되고 있어서 분명 많은 갈등이 생길 것이다. 여기서 중요한 것은 서로간의 신뢰가 있어서 중국에서도 성공할 수 있는데, 그 밑 바탕에는 다름을 인정해야만 한다는 것이다.
DoubleG_
많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다.
특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다.
이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다.
그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까?
물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다.
그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나?
절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다. 100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 대체제가 너무 많기 때문에 그 유저에게 안되면 떠나라는 식의 마케팅은 100% 실패할 것이다.
그럼 어떻게 해야할까..?
내가 겪은바로는 MMORPG를 제외하고, 캐쥬얼 게임에서 전체 회원중에 돈을 내는 유저는 3~5%이다. 물론 더 될수도 있겠지만 이 정도라고 치고...
이 친구들이 아주 중요한 요소이다. 이 비율이상의 유료화는 사실 점진적인 동접에 대한 하락을 예고하는 것이랑 똑 같다. 대신 이 친구들을 잘 활용하면 점진적으로 매출이 늘 것이다.
마케팅의 초점은 3~5%의 돈을 쓰는 친구들을 97%의 친구들이 동경하게 만드는 것이다. 그렇게 되면 당연히 3~5% 친구들은 그 동경이나 부러움을 더 많이 사게 하기 위하여 돈을 더 많이 쓸 것이고, 97%의 아이들은 자신에게 여유만 생기면 그 안에 들기위해서 소비를 시작하게되는 것이다.
반대로 50% 유저를 유료화하기 위해서 강압적인 정책을 쓴다면, 유저들은 무료로 제공하는 다른 곳, 대체제로 바로 이동하고 말것이다.
상위 몇프로는 이 특정 게임에 목숨을 거는 친구지만 그 이하의 친구들은 단지 여러 게임 중 하나일뿐이기 때문이다.
DoubleG_
노무현 대통령이 얼마전 "여성시대"라는 한 방송 프로그램에 나와서 한 이야기다.
군대에서 행군을 할 때 가장 앞 부분엔 장군이나 통솔자가 위치하며, 그 뒤에는 일반병들이 마지막에는 인사계가 뒤따르면서 낙오자들은 태워서 회복이되면 다시 자신의 위치로 보내준다고 한다.
국가도 그렇고, 기업도 그렇고 변화나 또는 발전을 위해선 계속 전진을 하는데, 사실 그런 조건에서 아무리 페이스를 늦춘다 하더라도 그런 것들이 힘들어 떨어지는 낙오자가 발생한다.
오히려 자본주의사회에서 빈부의 격차는 점점 더 심해지는 것 같다.
노무현 대통령은 자신은 이런 국가에서의 인사계가 되겠다고. 국가 가는 방향에서 적응 또는 따라오지 못하여 낙오하는 자들을 구하는 그런 대통령이 되겠다고.
이런 말을 들으면서 사실 기업에도 똑 같다고 생각한다. 매출 증대, 회사의 발전등을 위해 전진하는 과정에서도 여러가지 이유로 낙오되는 자. 그 사람들을 잭웰치처럼 따돌리기 보다는 내가 속해 있는 이 게임계에서 만큼은.. 타이르고, 도와줘서 자신이 가진 역량을 발휘할 수 있도록 도와주는 그런 인사계 같은 CEO가 필요할 것 같다.
DoubleG_
많은 게임 개발자나 투자자들은 좋은 게임이 개발되어 많은 돈을 벌고 싶어한다..
그러면 ... 과연 어떻게해야 좋은 게임을 개발할 수 있을까?
그 방법을 안다면 누구나 다 좋은 게임을 만들 수 있을까?
그런데 방법이란것이.. 너무나 평범한 이야기고 당연한 이야기지만 잘 안되는 것이다.
친구가 사랑에 대해서 고민하고 있는 것을 본적이 있을 것이다.
누구나 사랑에 대해서 많은 관심을 가지고 있기 때문에 친구가 그런 문제 때문에 힘들어하고 있다면 할말이 많은 것이다.. 해답도 아주 간단하다며 척척 제시한다.
그러나.. 막상 자신이 그러한 상황에 닥치면 어쩔줄 모르고 고민하고 있다.
게임 개발이란 것도 마찬가지라고 생각한다. 3자의 입장에서 보면 그렇게 하면 안되는게 뻔한데 막상 자신이 그 상황에 들어가 보면 그렇게 하고 있는 것이다.
그럼 그게 무엇인가?
게임 개발에서 가장 중요한 것은 초기 기획과 게임 개발 총괄 즉, 프로듀서를 얼마나 신뢰하냐의 문제라고 생각한다. 물론 프로듀서를 축으로한 개발자 간의 우애 및 신뢰도 필요하겠지만 우리나라의 경우 투자자와 프로듀서간의 갈등이 많이 존재한다.
욕심많은 프로듀서의 경우에는 기간을 조금 늘려서라도 완벽한 게임을 개발하길 원하며 투자자의 입장에선 하루라도 빨리 서비스하고 수익을 얻고자 하기 때문이다..
게임 뿐만이 아니라 영화, 음반에서도 프로듀서의 방향을 투자자가 간섭을 할 때가 있다.
프로듀서는 그 창작물에 대한 최종 버젼까지 머리속에 담아두고 진행을 한다. 하지만 지금 투자자가 보고 있는 그 순간은 프로듀서가 예상하고 있는 한 과정일 가능성이 굉장히 높다. 하지만 투자자는 그 순간만 보고 제품을 판단하고 작품을 평가하고 사업을 정리하던지, 아니면 간섭을 하여 제품의 전체적인 질을 떨어트리는 결과를 초래한다.
그럼 어떻게 이 상황을 해결해야할까?
투자자는 좀 더 프로듀서를 신뢰해야할 것이다. 그리고 프로듀서는 투자자의 마음도 읽을 줄 알며 마케팅과 시장 트렌드에 접근하고 항상 노력하는 모습을 보이면서 투자자의 신뢰를 지속적으로 얻어야 할 것이다.
너무나 쉬운 문제인데.. 이런게 잘 지켜지지 않는다..
사랑에 관한 고민은 비지니스에서 이어지나부다..
DoubleG_