'게임마케팅사례'에 해당되는 글 8건
- 2008/05/27 깍두기가 맛있는 설렁탕 집 (1)
- 2007/10/12 자신이 결정하고 기획한 모든 것을 부정하라!
- 2007/10/12 다름을 인정하자 ...
- 2007/10/12 50%냐... 3%냐 ....
- 2007/10/05 [옛날글] 고수들의 대전과 같은... 유저들과의 한판
- 2007/09/28 송곳 이론(?) (2)
- 2007/08/29 영세 업자와 게임 개발사의 공통점(?)
- 2007/05/14 게임 마케팅에서의 "스토리텔링" (2)
직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정.
정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다.
"선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?"
물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다.
그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다.
김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설렁탕에 꼭 필요한 것이 김치인데 두개는 서로가 상승 작용을 한다는데 있는 것 같다.
이것을 게임에 보면.. 물론 게임에도 신경을 써야겠지만, 게임에 있어서 김치와 같은 역활을 하는 것. 즉, 운영이나 마케팅에 따라서 완전 달라질 수도 있는 것인다. 비록 설렁탕이 보통 수준이라도 김치의 맛이 탁월하다면 그 집은 맛있는 집이 되어 많은 손님이 찾을 것이고, 설렁탕이 탁월하다 하더라도 김치가 맛 없으면 그 집은 맛있는 설렁탕 집이 될 수 없다.
그리고, 예전에 설렁탕이 맛있었던 집을 되짚어 보니, 김치가 맛 없는 집이 없었다. 근데 기억에 남는 집은 김치와 깍두기가 맛있었던 집이 더 많이 생각난다.
게임.
게임이라는 제품이 무조건 잘만든다고 되는 상품은 아닌 것 같다. 설렁탕에 김치처럼 평범한 게임이라도 맛있는 김치와 같은 것이 있으면 성공할 수 있을 것이고, 아무리 잘 만들었다고 하더라도 적절한 맛의 김치나 깍두기가 없다면 재미가 없을 것인다.
BooGab_
몇일 전 LG전자 김쌍수 사장에 대한 글을 읽었다.
그의 인터뷰 내용 중에 인상 깊었던 것이 있는데 바로 그것은 "5%성장은 달성하기 힘들어도 30% 성장은 달성할 수 있다"라는 말이었다.
이 말...
게임 마케팅이나 게임 회사 운영에서도 충분히 맞는 이야기란 생각이 들어서 이렇게 또 글을 쓴다. 게임에서의 생명은 바로 동접이나. 게임이 초기에 어느정도 올라갔을 때는 많은 폭의 성장을 하지만 어느정도 지나면 동접의 1~2% 단위 올리는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 아니 0.1%의 성장을 시키기가 사실 많이 힘들다.. 매출 부분에서는 다양한 방법으로 올릴 수가 있지만 잠재적인 수요를 창출 시키는 동접은 이와는 다른 것이다.
하지만.. 이와다르게 동접을 30% 증가시키는 것은 가능하다. 이렇게 가능하기 위해선 사실 현재 모든 게임 시스템이나 정책을 부정해야한다는 부담이 있지만 가능한 것이다. 김쌍수 사장이 이야기한 것도 개선을 통해서 증대는 어렵지만 혁신을 통하면 30%가 가능하는 의견을 펼친것 과 같다.
게임의 모든 요소가 맞다라는 생각에서 모두 틀렸다라고 생각하고 유저가 좋아할 만한 것들에 대한 재검토를 통한다면 오히려 1~2%의 성장보다 30%의 성장을 달성할 수 있는 것이다.
게임 마케터는.. 동접이 어느정도 오르다가 정체 현상을 보인다면 이러한 생각으로 혁신해보는 것도 좋을 것이다. 자신이 결정한 모든 것을 다 부정하고 깨버리는 것이다.
DoubleG_
사회에선 어디서 갈등이 발생할까?
요즘와서 느끼는건데.. 다름을 인정하지 않는데서 나와 다른 사람.. 아니면 다른 사람과 또 다른 사람사이에 갈등이 발생하는 것 같다.
얼마전 중국에 갔다왔다. 이 업체는 중국가기 전부터 우리 회사에 대해서 의심을 많이 하고 이것저것 딴지를 많이 걸어 굉장히 많이 짜증이 나 있는 상태였다.
그런데... 그렇게 경계하던 친구들이 우리가 열심히 해주는 모습을 보면서 조금씩 마음을 여는 것이었다.. 그 친구들의 이야기에 따르면 그 전에 왔던 한국 친구들이 굉장히 무례하게 했다는 것이다.. 자세한 이야기는 모르지만.. 우리가 느꼈을 때 중국 친구들의 모습이 황당하거나 불쾌한적이 많았다.. 그런 요소들을 봤을 때, 전에 왔던 한국 중에 직설적인 친구가 있었다면 그런 문제가 있었을 수도 있겠구나 라는 생각을 했다.
그럼 우리는 왜 중국 친구들로부터 ... "우리는 친구" 라는 말까지 듣는 신뢰를 얻을 수 있었을까? 그냥 한가지만 말하고 싶다.
"다름을 인정했다!" 이다.
앞서 이야기 했지만 중국 사람과 한국 사람은 다를 수밖에 없다. 서로가 아무리 상대에 맞춰서 자기를 바꿀려고 하더라도 다를 수밖에 없다.. 이것을 억지로 상대를 바꾸려하기 보다는 다르다는 것을 인정하고 상대방도 그것을 인정한다면 실제로 서로 그렇게 다툴 일이 없다. 정치권도 진보와 보수의 이념의 다툼에 있어서도 서로의 많이 다르다는 것을 인정하고 그 차이를 좁히려 노력하고, 남여 관계에게서도 다름을 인정한다면 서로가 더 상대방을 이해할 수 있을 것이다.
다름을 인정하자..
한국 게임들이 해외에 많이 수출되고 있어서 분명 많은 갈등이 생길 것이다. 여기서 중요한 것은 서로간의 신뢰가 있어서 중국에서도 성공할 수 있는데, 그 밑 바탕에는 다름을 인정해야만 한다는 것이다.
DoubleG_
많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다.
특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다.
이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다.
그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까?
물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다.
그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나?
절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다. 100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 대체제가 너무 많기 때문에 그 유저에게 안되면 떠나라는 식의 마케팅은 100% 실패할 것이다.
그럼 어떻게 해야할까..?
내가 겪은바로는 MMORPG를 제외하고, 캐쥬얼 게임에서 전체 회원중에 돈을 내는 유저는 3~5%이다. 물론 더 될수도 있겠지만 이 정도라고 치고...
이 친구들이 아주 중요한 요소이다. 이 비율이상의 유료화는 사실 점진적인 동접에 대한 하락을 예고하는 것이랑 똑 같다. 대신 이 친구들을 잘 활용하면 점진적으로 매출이 늘 것이다.
마케팅의 초점은 3~5%의 돈을 쓰는 친구들을 97%의 친구들이 동경하게 만드는 것이다. 그렇게 되면 당연히 3~5% 친구들은 그 동경이나 부러움을 더 많이 사게 하기 위하여 돈을 더 많이 쓸 것이고, 97%의 아이들은 자신에게 여유만 생기면 그 안에 들기위해서 소비를 시작하게되는 것이다.
반대로 50% 유저를 유료화하기 위해서 강압적인 정책을 쓴다면, 유저들은 무료로 제공하는 다른 곳, 대체제로 바로 이동하고 말것이다.
상위 몇프로는 이 특정 게임에 목숨을 거는 친구지만 그 이하의 친구들은 단지 여러 게임 중 하나일뿐이기 때문이다.
DoubleG_
무협 영화를 보면..
고수들끼리 붙는 장면들을 종종 볼 수 있다..
이런 장면을 보면 서로 약간의 빈틈을 찾기 위해 초 긴장 상태인걸 느낄 수 있다.
조금의 빈틈이라도 보이면 여지없이 당하고 만다..
이러한 광경을 게임 시장에서도 볼수 있는 곳이 있다.
바로 유저들과의 게임 개발사 또는 서비스와의 관계이다.
유저들은 게임 개발사 또는 서비스가 실수 또는 정책의 헛점이 생기지 않나 .. 용이 주도하고 감시하고 있으며, 개발사는 그런 유저들을 간파하고 조금이라도 이익을 내기 위해서 온갖 용을 쓰고 있다.
최근에 RF 온라인이 유료화를 했다.. 그런데 그 전에 한번 난리가 있었다.
바로 가격에 관한 정책이다.
아시다 시피 RF온라인 가격은 처음 가격보다 40% 이상 저렴해졌다. 이런 정책 때문에 사실 MMORPG 시장은 지금 난리도 아닌 판이 됐다. 과연 RF온라인이 그 정도 받아서 될라나 싶을 정도다..
그런데 RF 가격이 초기에 문제가 있었을까?
난 아니라고 생각한다.. CCR측은 초기에 유저들이 100% 만족을 시키겠다는 취지 아래 다양한 의견을 수렴했으며 그러한 정책에 의해선지.. 다양한 상품들을 갖춘 유료화 공지나 나왔다..
아주 좋게 보였다..
하지만 유저들은 여기서 하나의 헛점을 찾아 내어 여지 없이 공격하고 말았다.. 바로 9,900원짜리 상품이다!!
회사측에선 하루에 2시간만하는 유저들에게 저렴하게 서비스를 이용하라는 뜻에서 만든 아주 저렴한 상품!! 그러나 유저들은 MMORPG에서 2시간만하는 사람이 어딨냐.. M게임은 하루에 2시간 공짜다.. 라는 둥의 초 필살기를.. 수도 없이 날려 버렸다..
그리고 결국은 40% 인하라는 아주 ... 만족(?) 스런 결과를 회사로부터 받아냈다.. 아주 오랜 시간동안 개발해서 사활이 달린 회사에 이러한 유저들의 공격은 회사로부터 항복을 받아내기엔 아주 쉬웠으리라...
만약.. RF에서 9,900원짜리 상품이 없고.. 리니지보다 10%정도 저렴한 요금으로만 나왔다면 어땠을까? 과연 이러한 일이 벌어졌을까..
유저의 입장은 어느선까지 이해를 해줘야할까...
아.. 정말.. 고수들의 대전과 같이 살벌한 바닥이다...
DoubleG_
게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다.
그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다.
그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다.
사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까?
내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만..
아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자.
내가 가진 모든 것을 이용하여 굉장히 뽀죡한 송곳을 만드는 것이다.
그리고 그것으로 거인을 있는 힘껏 찔러보자...
어떻게 될까?
분명 거인은 굉장한 고통을 느낄 것이다. 그 송곳이 뾰족하면 뾰족할 수록 말이다.
게임의 개발도 그렇다. 결국 대중이라는 것은 기호도 다양하고 원하는 것도 다양한다. 그리고 이 사람이 좋다고 하는 것을 어떤 사람은 안좋다고 이야기를 한다. 이런 것들을 모두 충족시킬려면 한도 끝도 없다. 당연히 그런 것을 만족 시킬만한 자원도 한국이라는 개발 환경에서는 한계가 있다.
이럴 때.. 송곳을 만들어라. 자신들이 개발할 수 있고.. 가장 자신 있는 것에 모든 자원을 집중해서 아주 뽀족한 송곳을 만드는 것이다. 그리고 있는 힘껏 가장 아픈 곳을 찔러야한다.
내 나름 대로의 어처구니 없는.. 생각이다.
P.S : 하지만 항상 난 이렇게 만들어 왔다.
DoubleG_
본 사진은 글과 직접적 연관이 없습니다. - 스타닭스 -
하지만, 최근 개발사를 만나면 만날 수록 안타까운 마음이 더 커지는 것은 왜 일까...
예전에 한 컨설턴트로부터 한국의 자영업자들과 미국의 자영업자들의 비교에 대한 이야기를 들은 적 있다. 물론, 이 사례가 전반적인 내용은 아닐 것이다. 미국의 자영업자들의 경우에는 자신이 1억이 있으면, 5,000만원에서 7,000만원을 투자해서 자영업을 시작한다고 한다. 즉, 3,000만원은 운영비로 남겨둔다는 것이다. 가게를 열면 당연히 그날 부터 수익이 날 수는 없다. 그날이 아니라 그달에도 수익이 안날 수도 있다. 자신이 실력이 있고, 고객에게 밸류를 제공할 수 있다는 자신이 있다면, 분명 그 지역 내 충분한 홍보와 입소문이 날 수 있는 시간이 필요한 것이다. 이 이야기는 '당연한 이야기를 왜 하니?'라고 할 수 있겠지만, 우리나라 자영업자들을 보면 1억이 있으면, 5천만원 빚을 내서 1억 5천만원짜리 가게를 연다. 그리고, 예상과는 달리 장사가 잘안되는 식당의 경우 결국 신선한 야채를 사는데 소홀하게 되고, 신선하지 않은 재료로 만든 음식을 먹은 손님들은 결국 그 식당을 다시는 가지 않게 되는 구조를 가지고 있다.
안타까운 마음이 든 개발사 이야기를 이제 해보면, 다들 무슨 퍼블리셔랑 계약하고 서비스를 개시하면 떼돈이 벌리는 줄 알고 자금 계획을 세우고 있다. 나는 게임을 서비스하고 게임을 좋아하는 사람이지만 사실 어떤 게임이 성공할지 점치는 것은 할 능력도 없고, 할 수도 없는 것이라고 생각한다. 그러면 앞의 미국 자영업자들과 같이 개발사와 퍼블리셔 모두 꾸준한 투자가 필요한데, 두곳 모두 그러한 여유를 가지고 있지 못한 것 같다.
게임 사업에 들어온 대기업도 마찬가지다...
게임 사업에 투자해서 게임 론칭만 하면, 성공한다는 생각은 버려야한다. 그건 투자가 아니라 투기이며, 그런 기대는 절대 장기적 투자를 할 수 없고, 결국 성공에 대한 가능성도 낮아질 수밖에 없다.
앞에 말한 것처럼 나는 게임을 선택할 때 개발사의 자금 상황, 그리고 팀웍, 그리고 현재의 개발 상태, 의지를 중요하게 생각한다. 왜냐면, 계약서 서비스 개시가 중요한게 아니라, 개시한 후 지속적인 고객의 요구 사항을 보강할 수 있고, 새로운 아이디어를 계속 추가 해주어야한다. 처음에 대박이 나지 않아도 1년동안 꾸준히 입소문을 내면 절대 투자 금액을 손해 보는 일은 없을 것인다. 그 좋은 예로 미르의 전설이나 오디션과 같은 예가 있다. 물론 더 대표적인 예는 "테일즈런너" 이다.
온라인 게임은 살아있는 유기체이다. 절대 처음에 실패했다고 해서 마지막에 실패하란 법 없다. 서비스 하자마자 대박을 꿈꾸지 말고, 개발사들은 최소한 서비스 개시부터 1년의 자금에 대해서 계획을 해야하며, 퍼블리셔에게도 자신의 게임에 대한 확신이 있으면, 그 확신에 대한 최소한의 증빙과 함께 그 확신을 실현시킬 구체적인 자금 계획과 자금 조달에 대한 요구를 해야할 것이다. "누가 00억을 받았으니 우리도 당연히 받아야 한다" 라는 생각으로 임한다면, 결국 게임 비지니스에서 성공하기는 힘들 것이다.
제발... 누구나 뻔히 아는 일을 가지말자... 음식점은 오픈해서 최소한 1달 이상은 신선한 야채로 음식을 만들어야하며, 오늘 팔리지 않은 음식은 버려야한다. 그리고 새로운 재료로 다음날을 준비해야한다. 그렇게 신선한 재료로 맛있는 음식을 먹은 손님들은... 서서히 늘어나게 될 것이다.
DoubleG_
사실, 이 글에서 이야기를 했지만 요즘 게임을 하는 친구들은 "그냥 해..."라는 것보다 많은 양의 복선을 제공해줘야 재미 있어하는 것 같다. 물론 꽤 오래전부터 그래왔지만, 앞뒤 논리나 상황이 맞지 않는 것은 유치한 것이고 저질급으로 대우 받는다.
이런 이유로 "프리즌브레이크" 나 "CSI" 시리즈와 같은 앞뒤 굉장히 많은 고민과 복선을 가진 미국 드라마들이 인기를 얻고 있는 것인지도 모른다.
사실 MMORPG의 경우에는 게임 자체에 방대한 스토리를 가지고 있다. 그러므로, 마케팅적으로도 활용하기 쉽다. 하지만 캐쥬얼 게임에는 그러한 요소가 약하다. 예전에 어떤 개발자를 만나서, "얘가 왜 얘를 미워하고 공격을 해야하죠" 라고 하니깐 "얘는 착한 놈이고 쟤는 나쁜 놈이니까요"라며 너무나 간단히 말했다. 사실 캐쥬얼 게임에서 이러저런 이야기를 많이 만든다는 것은 비용적으로나 시간상으로 과한 일이라고 생각하지만, 결코 그렇지 않다. 아무리 단순 경쟁이나 5분 내의 게임 플레이 텀을 위하지만, 게임 사용자의 그러한 행위 자체에 당위성을 줄수 있는 이야기야 말로 어떻게 보면 게임 플레이에 훨씬 더 큰 흥미를 가지게 한다.
또한, 캐쥬얼 게임의 경우에는 이러한 방식이 게임으로써 약간은 부족한 캐쥬얼 게임들의 단점들을 보완하는 역활을 동시에 할 것이다.
"테일즈런너"의 경우 지금까지 완벽하게 진행되지 않았지만, 동화라는 아주 좋은 소재가 있었고, 이것들을 엮는 아주 간단한 줄거리가 초기에 있었다. 내 생각에는 이것은 아주 좋은 소재였고, 단순히 추후에 애들이 와서 친구와 함께 달리 더라도, 우습지만 "내가 구슬을 구할꺼야~" 라는 말만 나와도 큰 얻음이라 생각하고, 초기 마케팅에서 그러한 것을 유저들에게 주려고 많이 노력했었다. 추가적으로 초기에 제공되었던 OST에서 게임에서 하고 싶은 이야기를 가사로 담았었다.
내가 하고 싶은 것들을 다 하진 못했지만, 꽤 괜찮은 시도였다고 생각하고, 추후에 또 이런 기회가 주어진다면, 좀 더 디테일하고 체계적으로 하고 싶다.
캐쥬얼 게임~~ 게임 속 이야기가 아니라면.. 게임 속 밖에서라도 왜 그 게임을 해야하는지에 대한 이야기를 만들어라... 것두 아주 잼나게~~ !!
테일즈런너 티져 사이트
DoubleG_

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