2008/07/21 16:00

차이나 조이를 다녀와서 ..

차이나 조이를 다녀왔습니다. 게임과 관련된 일을 하시는 분들에게 도움이 되셨으면 하네요.

먼저, 중국 게임 시장의 상황입니다.
제가 차이나 조이 행사장에 들어가서 본 것이라곤, 오디션과 카트라이더, 삼국지 밖에 없습니다.

물론, 많은 다른 게임들이 있었겠지만 저 3작품을 모티브로한 작품들이 굉장히 많았습니다. 중국 역시나 한국처럼 창작물에 대한 기반이 없어서 그런지 하나가 유행하면 전부다 그것만 하는 분위기 인 것 같습니다.

그러나, 동일한 장르의 게임 수는 상당히 많습니다. 인구가 많으니 개발사도 많고 개발비가 적게 들어서 그런지 정말 게임 수가 장난이 아니더군요. 거기다가 행사장 구석까지 개발사의 부스로 차려져서 얼마나 게임과 관련된 사업에 대한 기대와 투자가 많은지 절실히 느낄 수 있었습니다.

다음으론, 게임 이용자들의 열기 였습니다.

한국에서 지스타를 가면 표를 사는데 어려움을 느껴보신 적이 없었을 것입니다. 거기다가 매표소가 실내에 있어서 비가 오나 눈이오나 걱정할 필요가 없죠. 그런데 행사장을 들어가면서 부터 길게 서 있는 줄을 봤습니다. 바로 표를 살려고 서 있는 줄입니다. 저는 NHN에서 표를 미리 준비해서 그런 어려움이 없었지만, 다른 사장님들께 들어보니 표살려고 하다가 포기했다고 하더라구요.  어쨋든, 중국 섭씨 38도 환경에서 2시반동안 기다려서 입장을 합니다. 입장을 하면, 곧곧에 깃발이 휘날리는 것을 볼 수 있었는데 각 게임의 길드들이 단체로 온 것이었습니다. 물론, 나중에 알고보니 샨다에서 이벤트를 개최한 것이더군요. 중국 최고 10개 길드를 찾는다.. 뭐 이런.  그런데, 이 조직이 보통 100명 단위의 조직인데, 깃발이나 질서, 자신들이 더 돋보이기 위한 여러가지 액션들은 정말 대단해 보였습니다. 사실, 지스타에서도 그런 모습을 조금씩 보긴했지만 그렇게 조직적이고 큰 규모는 보지를 못했습니다. 중국 게이머들의 게임에 대한 열정은 정말 놀라워 보였습니다. 한국의 캐쥬얼 게임만 하고, 결제율도 낮은 것과는 정말 다르고 부러운 부분이었습니다.

저는 표를 사지는 않았는데, 중국 돈으로 100원정도 한다고 하더라구요. 이 돈은 중국인들에게는 절대 적지 않은 돈입니다. 그런 티켓을 2시간 반동안이나 주고 들어왔으니 얼마나 소중한 것이겠습니까? 여기서 끝나지 않았습니다. 고생해서 들어왔으니, 안에서 기념품들을 받으려는 전쟁이 벌어집니다. 뽕을 뽑으려는 것이지요. 좋은 상품을 주는 부스는 정말 줄이 끝이 없습니다. 거기에 새치기라도 하는 날엔 정말 맞아 죽습니다. 바닥에 종종 피가 묻어 있는 것을 봤는데, 아무래도 누가 다쳤지 않나 싶습니다.

마지막으로, 행사 운영과 관련해서 입니다.

2006년 차이나 조이 갔을 때 귀가 찢어지는 고통으로 이번 방문도 정말 가기 싫었던 기억이 있었습니다. 그러나 벌써 2년이 지났고 하니 중국도 발전했을 것이라고 생각했는데.. 역시나 중국은 한결 같았습니다. 부스간의 거리도 제대로 확보 안된 상태에서 사람이 많으니 움직일 수 있는 공간도 없구요. 앞서 말한 선물 타기 줄과 섞여서 이건 발을 딛일 수 없는 상황이 되었습니다. 거기에 싸구려 스피커가 볼륨 제한도 없이 때려되는 음악 때문에 귀가 찢어지고, 머리가 깨질 것 같았습니다.

부스 근처로 가서 체험할 수 있는 기회, 화면을 제대로 볼 수 있는 기회는 상상도 할 수 없었습니다. 거디가 지스타 때에 벽쪽에 쉴 수 있는 공간이 있었는데, 거기 마저도 아까 말씀드린 조그마한 업체들의 부스들 때문에 쉴수 없었습니다.

조금 더 충격적인 이야기를 하면, 행사장에 에어컨에 고장이 나서 종종 나오지 않았습니다. 그런데, 이야기를 들어보니 그게 사람들을 좀 나가게 할려고 일부러 주기적으로 끈것이라고 하네요. 참으로 중국다운 발상이라고 하지 않을 수 없었습니다.

끝으로 정리를 하자면, 이렇게 많은 부분들이 엉망이고 아쉬운점이 있는 행사였지만, 게이머들의 열기 그리고, 전 세계 많은 게임 관련자들이 와서 비지니스를 할 수 있는 공간. 이런 부분들은 지스타에서 반성해야할 부분이 아닌가 싶습니다. 구경하는 것은 힘들다고 하더라도 중국의 게임 시장의 성장 속도와 발전 속도에 정말 탄복할 수 밖에 없었으며, 중국 이라는 시장 때문에 세계 곧곧에서 온 관련자들과의 수출 상담이나 만남의 기회를 가질 수 있다는 것은 중국 게임 업체로써는 상당한 메리트라고 생각이 듭니다.

아직 게임 퀄리티 부분에서는 한국을 따라오기는 힘듭니다. (NHN 상해 디자인센터를 갔었는데, 실력적인 문제보다는 국민성인것 같아 쉽게 개선될 것 같진 않았습니다.) 하지만, 엠게임 권이형 대표가 이야기한 것처럼 내수 시장만으로도 게임 업체에게는 충분히 매력이 있는 시장의 규모를 가졌기 때문에 중국 업체들의 향후 선전은 더 가속화 될 것이라는 생각이 들었습니다. 특히나, 중국의 메이저는 한국의 업체와는 벌써 규모의 차이를 벌이기 시작했기 때문에 점점 더 격차가 벌어질 것 같다는 생각이 듭니다.

분발해야겠네요.

BooGab_

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2008/05/27 13:28

깍두기가 맛있는 설렁탕 집

직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정.
정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다.

"선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?"

물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다.

그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다.

김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설렁탕에 꼭 필요한 것이 김치인데 두개는 서로가 상승 작용을 한다는데 있는 것 같다.

이것을 게임에 보면.. 물론 게임에도 신경을 써야겠지만, 게임에 있어서 김치와 같은 역활을 하는 것. 즉, 운영이나 마케팅에 따라서 완전 달라질 수도 있는 것인다. 비록 설렁탕이 보통 수준이라도 김치의 맛이 탁월하다면 그 집은 맛있는 집이 되어 많은 손님이 찾을 것이고, 설렁탕이 탁월하다 하더라도 김치가 맛 없으면 그 집은 맛있는 설렁탕 집이 될 수 없다.

그리고, 예전에 설렁탕이 맛있었던 집을 되짚어 보니, 김치가 맛 없는 집이 없었다. 근데 기억에 남는 집은 김치와 깍두기가 맛있었던 집이 더 많이 생각난다.

게임.
게임이라는 제품이 무조건 잘만든다고 되는 상품은 아닌 것 같다. 설렁탕에 김치처럼 평범한 게임이라도 맛있는 김치와 같은 것이 있으면 성공할 수 있을 것이고, 아무리 잘 만들었다고 하더라도 적절한 맛의 김치나 깍두기가 없다면 재미가 없을 것인다.

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2008/01/15 09:10

김치가 맛있는 집

사용자 삽입 이미지

박광희 고들빼기 김치 - 출처 : www.storyshop.kr


몇일 전 외근을 갔다가 배가 고파서 밥 먹을 곳을 찾던 중 외관만 보아도 심상치 않았는데 가게 이름도 "얼큰한 순대국"이라는 집에 꽂혀서 들어갔었더랬습니다.

평소 음식점의 포스를 잘 느끼는 저로써는 뭔가 숨겨진 밥집을 찾았다는 시대에 부풀어 있었죠.
그리고, 김치와 밑 반찬이 나왔습니다.

너무 배가 고픈터라 김치를 덥썩 먹었죠. 김치가.. 정말 정말 맛있었습니다.
배가 고파서인지는 모르겠지만, 같이 간 사람도 김치가 너무 맛있다고 하더군요.

그리고 본 메뉴인 순대국이 나왔습니다.
역시나, 그 순대국도 평소에 즐겨먹던 것과는 다르게 너무나 고소하고 간판대로 얼큰 하였습니다.

갑자기 이 이야기를 왜 했냐면..
그 순대국을 먹다가 갑자기 든 생각이 "김치 맛 있는 집 치고, 음식 맛 없는 집 있을까?"라는 생각이었습니다.
물론, 몇몇 분들은 저와 다른 경험을 할수도 있다고 생각하지만, 제 경험 상에서는 김치 맛 있는 집 치고 음식 맛 없는 집은 없었습니다. 근데, 이게 사실 특별하지는 않다라는 생각이 들었습니다.

김치가 어떤 음식일까요? 우리 나라에서는 사실 가장 기본적인 음식 아닌가요? 물론, 만들기 쉬운건 아니죠. 아주 많은 과정과 노력이 들어가긴하죠. 하지만, 어쨋든 밑 반찬으로는 가장 기본적인 것이지 않습니까?

그런 음식에 대한 정성, 그리고 그것을 맛있게 만들 수 있는 능력. 사소한 것 같지만 "기본"이라는 것에 대해서 다시 한번 생각하게 하는 것이었습니다.

게임도 마찬가지라고 생각합니다. 게임에서의 "김치"는 무엇일까요? 여러가지 말할 수 있겠지만, 그것은 게임이 추구하는 바에 따라 많이 다를 꺼라 생각합니다. 자신의 게임에서 "김치"가 뭔지를 찾고, 그 김치 만큼은 제대로 만들어야 하지 않을까요?

맛있는 김치와 햅쌀로 갖 지은 밥이면 몇 그릇도 뚝딱하지 않습니까? 많은 부대적인 시스템이 없더라도 그런 게임이라면 충분히 유저들의 사랑을 받을 것이라고 생각합니다.

팀원들이나 주변 사람들에게 기본을 항상 중요하게 이야기하는데, 오늘 그 기본에 대해서 다시 한번 생각하게 하는 날이네요 ^^

BooGab_
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2007/10/12 23:29

자신이 결정하고 기획한 모든 것을 부정하라!

몇일 전 LG전자 김쌍수 사장에 대한 글을 읽었다.

그의 인터뷰 내용 중에 인상 깊었던 것이 있는데 바로 그것은 "5%성장은 달성하기 힘들어도 30% 성장은 달성할 수 있다"라는 말이었다.

이 말...

게임 마케팅이나 게임 회사 운영에서도 충분히 맞는 이야기란 생각이 들어서 이렇게 또 글을 쓴다. 게임에서의 생명은 바로 동접이나. 게임이 초기에 어느정도 올라갔을 때는 많은 폭의 성장을 하지만 어느정도 지나면 동접의 1~2% 단위 올리는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 아니 0.1%의 성장을 시키기가 사실 많이 힘들다.. 매출 부분에서는 다양한 방법으로 올릴 수가 있지만 잠재적인 수요를 창출 시키는 동접은 이와는 다른 것이다.

하지만.. 이와다르게 동접을 30% 증가시키는 것은 가능하다. 이렇게 가능하기 위해선 사실 현재 모든 게임 시스템이나 정책을 부정해야한다는 부담이 있지만 가능한 것이다. 김쌍수 사장이 이야기한 것도 개선을 통해서 증대는 어렵지만 혁신을 통하면 30%가 가능하는 의견을 펼친것 과 같다.

게임의 모든 요소가 맞다라는 생각에서 모두 틀렸다라고 생각하고 유저가 좋아할 만한 것들에 대한 재검토를 통한다면 오히려 1~2%의 성장보다 30%의 성장을 달성할 수 있는 것이다.

게임 마케터는.. 동접이 어느정도 오르다가 정체 현상을 보인다면 이러한 생각으로 혁신해보는 것도 좋을 것이다. 자신이 결정한 모든 것을 다 부정하고 깨버리는 것이다.

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2007/10/12 23:27

다름을 인정하자 ...

사회에선 어디서 갈등이 발생할까?

요즘와서 느끼는건데.. 다름을 인정하지 않는데서 나와 다른 사람.. 아니면 다른 사람과 또 다른 사람사이에 갈등이 발생하는 것 같다.

얼마전 중국에 갔다왔다. 이 업체는 중국가기 전부터 우리 회사에 대해서 의심을 많이 하고 이것저것 딴지를 많이 걸어 굉장히 많이 짜증이 나 있는 상태였다.

그런데... 그렇게 경계하던 친구들이 우리가 열심히 해주는 모습을 보면서 조금씩 마음을 여는 것이었다.. 그 친구들의 이야기에 따르면 그 전에 왔던 한국 친구들이 굉장히 무례하게 했다는 것이다.. 자세한 이야기는 모르지만..  우리가 느꼈을 때 중국 친구들의 모습이 황당하거나 불쾌한적이 많았다.. 그런 요소들을 봤을 때, 전에 왔던 한국 중에 직설적인 친구가 있었다면 그런 문제가 있었을 수도 있겠구나 라는 생각을 했다.

그럼 우리는 왜 중국 친구들로부터 ... "우리는 친구" 라는 말까지 듣는 신뢰를 얻을 수 있었을까? 그냥 한가지만 말하고 싶다.

"다름을 인정했다!" 이다.

앞서 이야기 했지만 중국 사람과 한국 사람은 다를 수밖에 없다. 서로가 아무리 상대에 맞춰서 자기를 바꿀려고 하더라도 다를 수밖에 없다.. 이것을 억지로 상대를 바꾸려하기 보다는 다르다는 것을 인정하고 상대방도 그것을 인정한다면 실제로 서로 그렇게 다툴 일이 없다. 정치권도 진보와 보수의 이념의 다툼에 있어서도 서로의 많이 다르다는 것을 인정하고 그 차이를 좁히려 노력하고, 남여 관계에게서도 다름을 인정한다면 서로가 더 상대방을 이해할 수 있을 것이다.

다름을 인정하자..

한국 게임들이 해외에 많이 수출되고 있어서 분명 많은 갈등이 생길 것이다. 여기서 중요한 것은 서로간의 신뢰가 있어서 중국에서도 성공할 수 있는데, 그 밑 바탕에는 다름을 인정해야만 한다는 것이다.

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2007/10/12 23:25

50%냐... 3%냐 ....

많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다.
특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다.

이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다.
그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까?

물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다.

그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나?

절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다.  100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 대체제가 너무 많기 때문에 그 유저에게 안되면 떠나라는 식의 마케팅은 100% 실패할 것이다.

그럼 어떻게 해야할까..?

내가 겪은바로는 MMORPG를 제외하고, 캐쥬얼 게임에서 전체 회원중에 돈을 내는 유저는 3~5%이다. 물론 더 될수도 있겠지만 이 정도라고 치고... 

이 친구들이 아주 중요한 요소이다. 이 비율이상의 유료화는 사실 점진적인 동접에 대한 하락을 예고하는 것이랑 똑 같다. 대신 이 친구들을 잘 활용하면 점진적으로 매출이 늘 것이다.

마케팅의 초점은 3~5%의 돈을 쓰는 친구들을 97%의 친구들이 동경하게 만드는 것이다. 그렇게 되면 당연히 3~5% 친구들은 그 동경이나 부러움을 더 많이 사게 하기 위하여 돈을 더 많이 쓸 것이고, 97%의 아이들은 자신에게 여유만 생기면 그 안에 들기위해서 소비를 시작하게되는 것이다. 

반대로 50% 유저를 유료화하기 위해서 강압적인 정책을 쓴다면, 유저들은 무료로 제공하는 다른 곳, 대체제로 바로 이동하고 말것이다.

상위 몇프로는 이 특정 게임에 목숨을 거는 친구지만 그 이하의 친구들은 단지 여러 게임 중 하나일뿐이기 때문이다.

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2007/10/05 17:27

좋은 게임을 만들려면 ...

많은 게임 개발자나 투자자들은 좋은 게임이 개발되어 많은 돈을 벌고 싶어한다..
그러면 ... 과연 어떻게해야 좋은 게임을 개발할 수 있을까?

그 방법을 안다면 누구나 다 좋은 게임을 만들 수 있을까?
그런데 방법이란것이..  너무나 평범한 이야기고 당연한 이야기지만 잘 안되는 것이다.

친구가 사랑에 대해서 고민하고 있는 것을 본적이 있을 것이다.

누구나 사랑에 대해서 많은 관심을 가지고 있기 때문에 친구가 그런 문제 때문에 힘들어하고 있다면 할말이 많은 것이다.. 해답도 아주 간단하다며 척척 제시한다.

그러나.. 막상 자신이 그러한 상황에 닥치면 어쩔줄 모르고 고민하고 있다.

게임 개발이란 것도 마찬가지라고 생각한다. 3자의 입장에서 보면 그렇게 하면 안되는게 뻔한데 막상 자신이 그 상황에 들어가 보면 그렇게 하고 있는 것이다.

그럼 그게 무엇인가?

게임 개발에서 가장 중요한 것은 초기 기획과 게임 개발 총괄 즉, 프로듀서를 얼마나 신뢰하냐의 문제라고 생각한다. 물론 프로듀서를 축으로한 개발자 간의 우애 및 신뢰도 필요하겠지만 우리나라의 경우 투자자와 프로듀서간의 갈등이 많이 존재한다.

욕심많은 프로듀서의 경우에는 기간을 조금 늘려서라도 완벽한 게임을 개발하길 원하며 투자자의 입장에선 하루라도 빨리 서비스하고 수익을 얻고자 하기 때문이다..

게임 뿐만이 아니라 영화, 음반에서도 프로듀서의 방향을 투자자가 간섭을 할 때가 있다.

프로듀서는 그 창작물에 대한 최종 버젼까지 머리속에 담아두고 진행을 한다. 하지만 지금 투자자가 보고 있는 그 순간은 프로듀서가 예상하고 있는 한 과정일 가능성이 굉장히 높다. 하지만 투자자는 그 순간만 보고 제품을 판단하고 작품을 평가하고 사업을 정리하던지, 아니면 간섭을 하여 제품의 전체적인 질을 떨어트리는 결과를 초래한다.

그럼 어떻게 이 상황을 해결해야할까?

투자자는 좀 더 프로듀서를 신뢰해야할 것이다. 그리고 프로듀서는 투자자의 마음도 읽을 줄 알며 마케팅과 시장 트렌드에 접근하고 항상 노력하는 모습을 보이면서 투자자의 신뢰를 지속적으로 얻어야 할 것이다.

너무나 쉬운 문제인데.. 이런게 잘 지켜지지 않는다..

사랑에 관한 고민은 비지니스에서 이어지나부다..

DoubleG_


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2007/10/05 17:25

[옛날글] 고수들의 대전과 같은... 유저들과의 한판

무협 영화를 보면..
고수들끼리 붙는 장면들을 종종 볼 수 있다..
이런 장면을 보면 서로 약간의 빈틈을 찾기 위해 초 긴장 상태인걸 느낄 수 있다.

조금의 빈틈이라도 보이면 여지없이 당하고 만다..

이러한 광경을 게임 시장에서도 볼수 있는 곳이 있다.
바로 유저들과의 게임 개발사 또는 서비스와의 관계이다.

유저들은 게임 개발사 또는 서비스가 실수 또는 정책의 헛점이 생기지 않나 .. 용이 주도하고 감시하고 있으며, 개발사는 그런 유저들을 간파하고 조금이라도 이익을 내기 위해서 온갖 용을 쓰고 있다.

최근에 RF 온라인이 유료화를 했다.. 그런데 그 전에 한번 난리가 있었다.
바로 가격에 관한 정책이다.

아시다 시피 RF온라인 가격은 처음 가격보다 40% 이상 저렴해졌다. 이런 정책 때문에 사실 MMORPG 시장은 지금 난리도 아닌 판이 됐다.  과연 RF온라인이 그 정도 받아서 될라나 싶을 정도다..

그런데 RF 가격이 초기에 문제가 있었을까?

난 아니라고 생각한다.. CCR측은 초기에 유저들이 100% 만족을 시키겠다는 취지 아래 다양한 의견을 수렴했으며 그러한 정책에 의해선지.. 다양한 상품들을 갖춘 유료화 공지나 나왔다..

아주 좋게 보였다..

하지만 유저들은 여기서 하나의 헛점을 찾아 내어 여지 없이 공격하고 말았다.. 바로 9,900원짜리 상품이다!!

회사측에선 하루에 2시간만하는 유저들에게 저렴하게 서비스를 이용하라는 뜻에서 만든 아주 저렴한 상품!! 그러나 유저들은 MMORPG에서 2시간만하는 사람이 어딨냐.. M게임은 하루에 2시간 공짜다.. 라는 둥의 초 필살기를.. 수도 없이 날려 버렸다..

그리고 결국은 40% 인하라는 아주 ... 만족(?) 스런 결과를 회사로부터 받아냈다.. 아주 오랜 시간동안 개발해서 사활이 달린 회사에 이러한 유저들의 공격은 회사로부터 항복을 받아내기엔 아주 쉬웠으리라...

만약.. RF에서 9,900원짜리 상품이 없고.. 리니지보다 10%정도 저렴한 요금으로만 나왔다면 어땠을까? 과연 이러한 일이 벌어졌을까..

유저의 입장은 어느선까지 이해를 해줘야할까...
아.. 정말.. 고수들의 대전과 같이 살벌한 바닥이다...

DoubleG_

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2007/09/28 01:24

송곳 이론(?)

게임을 초기에 기획하다보면 참 많은 것들을 고민하게 될 것이다.

그리고 또 만들다 보면 주면의 좋은 게임들이 눈에 들어오고 왠지 우리 게임에도 이런 걸 넣으면 좋을 것 같고, 또 필요성이 커진다.

그런데 사실 이런 부분들이 게임의 점점 이상한 형태로 만들게 된다.

사실, 월드오브워크래프트처럼 많은 자원을 투입할 수 있는 프로젝트라면 많은 것들을 고려할 수 있다. 예를 들어 게임 유저들이 거인이라고 했을 때 그 거인의 파워를 모두 다 커버할려고 한다면 그에 맞는 힘이 있어야 할 것이다. 하지만 힘이 없다며 어떻게 해야할까?

내가 가지고 있는 최대의 힘을 가지고도 거인과의 비슷한 중량이나 덩치를 가지지 않는다면 절대 그 거인에게 타격을 주기 힘들 것이다. 하지만..

아주 뾰족한 송곳을 만든다고 생각해보자.
내가 가진 모든 것을 이용하여 굉장히 뽀죡한 송곳을 만드는 것이다.
그리고 그것으로 거인을 있는 힘껏 찔러보자...

어떻게 될까?
분명 거인은 굉장한 고통을 느낄 것이다. 그 송곳이 뾰족하면 뾰족할 수록 말이다.

게임의 개발도 그렇다. 결국 대중이라는 것은 기호도 다양하고 원하는 것도 다양한다. 그리고 이 사람이 좋다고 하는 것을 어떤 사람은 안좋다고 이야기를 한다. 이런 것들을 모두 충족시킬려면 한도 끝도 없다. 당연히 그런 것을 만족 시킬만한 자원도 한국이라는 개발 환경에서는 한계가 있다.

이럴 때.. 송곳을 만들어라. 자신들이 개발할 수 있고.. 가장 자신 있는 것에 모든 자원을 집중해서 아주 뽀족한 송곳을 만드는 것이다. 그리고 있는 힘껏 가장 아픈 곳을 찔러야한다.

내 나름 대로의 어처구니 없는.. 생각이다.

P.S : 하지만 항상 난 이렇게 만들어 왔다.

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2007/09/14 20:55

모두가 특별함을 찾을 때, 평범한 것에 주의를 기울여라

오늘 서비스를 운영하는데, 게시판에 충격적인 글이 올라왔다.

"이벤트는 직살나가 하면서, 새로 업데이트된 기능에 대한 소개는 어디에도 없다. 인터페이스 안내는 초기 버젼과 똑 같다. 이래서 어떤 초보가 게임을 제대로 즐길 수 있겠냐?" 라는 글이었다.

이 글을 읽고 순간 난 뒤통수를 맞은 것처럼 멍했다.

그래.. 매일 정신 없는 업데이트와 새로운 것들에 대한 요구 및 시간 속에서 정작 가장 중요한 것에는 무관심하고 매일 특별한거 새로운 것만 찾고 있었던 것이다.

이 것은 사실 굉장히 중요한 것을 시사한다고 생각한다.
게임 업계에서 보면 다들 게임에서 새로운 것, 더 나은 것들 요구 받는다.
특히, 하나의 게임이 성공하고 나면 그러한 요구들은 더 거세진다.

하지만 다들 특별한 것들만 찾지, 정작 중요하고 평범한 것들에는 소홀한 것 같다.

사실 홈페이지는 게임을 접하는 사람이 운영자 한 사람을 대신에서 게임에 대한 정보를 얻는 가장 기본적인 공간이다. 하지만 처음 만들고 다면 다음 업데이트까지 굉장히 소홀하기 쉬운 곳이기도 하다.

동접이나 매출에 따라서 모든 눈은 게임의 업데이트에 가있고, 정작 홈페이지의 소소한 부분은 소홀하기 쉽다.

누군가에게 게임에 대한 소개를 받고, 사이트에 들어왔는데, 그 속에서 제대로된 이 게임에 대한 소개를 보지 못한다면, 결국 그 사람은 그렇게 떠나가는 것이다. 그렇게 떠나고 있는 유저는 뒤로한체, 특별한 것에 모두 집중하고 있는 것이다.

물론 특별함도 중요하지만, 우리 모두 마케팅이나 서비스를 함에 있어 평범하고 숨겨진 곳에 소홀하진 않았는지 한번 쯤은 생각해봐야겠다.


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