지휘자와 게임프로듀서

Posted 2009/09/29 10:53
언젠가 소니 오가 노리오 회장이 쓴 책, '소니 할리우드를 폭격하다'를 읽고 난 후, 오케스트라에서 지휘자에 역활에 대해서 한참 궁금해 했었다. 그리고, 이 책을 읽고 얼마지나지 않아, 좋아했던 베토벤의 '합창'을 라디오에서 우연히 카라얀이 지휘한 것을 듣게 되었다. 그런데, 평소 듣던 음악과는 전혀 차원이 다른 음악이 나오고 있었다. 기존보다 훨씬 다 박진감 넘치고, 웅장한 소리였다. 그것도 CD가 아닌 라디오였는데 말이다. 


<사진 1. 오가 노리오 회장>

물론 카라얀은 아주 유명한 지휘자라 그전에 그의 스타일을 대충 인터넷을 통해 알고 있었다. 하지만, 지휘자에 대해서 아무런 생각이 없던 나에게 같은 음악을 지휘자만 바꼈는데도 너무나 다른 음악이 만들어지는 것에 대해서 굉장히 큰 충격을 받았다.

이 때, 노리오 회장에 대한 이야기가 다시 생각났는데 '지휘'에 관한 것이었다. 물론, 노리오 회장이 원래 음악 전공이기도 했지만 왜 그토록 지휘에 집착했을까? 그리고, 어느정도 장성한 기업의 CEO들은 지휘자와 클래식의 매력에 빠져드는 것일까? 그리고, 잠시 그 생각을 잊고 있었다.

그러다가 열심히 게임을 개발하고 있던 중, '베토벤바이러스'라는 드라마를 우연히 보게 되었고, 지휘자에 대한 생각을 다시 하게 되었다. 

게임 개발에 있어서 프로듀서의 역활. 음악 연주에서의 지휘자. 성공적인 게임 개발과 성공적인 지휘를 위해서 어떤 공통점이 있을까? 사실 게임 개발에 있어서 처음부터 끝까지 그것을 말로 표현할 수는 없지만 머리 속에 이미지화된 형상을 가지고 있는 사람은 게임 프로듀서 이다. 음악 지휘도 마찬가지이다. 다들 악보를 통해서 그 음악이 어떻게 연주되어야하고, 기존의 곡들은 어떻게 연주해야한다는 것들은 알고 있지만, 그 지휘자가 원하는 음악은 사실 그 지휘자만 알고 있는 것이다.

게임프로듀서나 지휘자나 자신이 원하는 작품을 만들기 위해서는 분명하게 정의되지 않은 자신의 머리 속에 있는 그 느낌을 오케스트라나 개발자들에게 전달해야하며, 그들 개개인들을 잘 조화시켜야 한다.


<사진 2. 폰 카라얀>

'베토벤바이러스' 나 이런 음악과 관련된 영화를 보다 보면, 중간에 꽤 많은 에피소드가 등장한다. 꽤 많이 나오는 예가 연주 중에 특정 악기에 문제가 생기거나, 연주자의 신변에 문제가 생겨 연주를 할 수 없는 상황이다. 이럴 때 사실 프로듀서는 자신이 원하는 음악은 아니지만, 그 상황에서 최선의, 최고의 작품을 연주하기 위해서 대응하게 된다. 그러기 위해서는 사실 사전에 오케스트라 단원들의 개인적 신상에 대해서 꽤 많은 것들을 알고 있어야하고, 개개인의 성향 또한 자신이 원하는 음악을 위해 미리 알아두어야 한다. '베토벤바이러스'에서 김명민이 장근석을 연주에 참여시키거나 남편의 반대로 인해 자신의 오랜 꿈이었던 첼리리스트를 포기한 '똥덩어리' 아줌마의 숨겨진 끼를 발굴해 내는 것이 바로 그러한 역활이다.

이런 예 말고도 예전 어떤 연주회 장에서 굉장히 밝은 곡을 연주하는데, 연주를 들은 관객들이 그 공연을 마치고 나오면서 왠지 울적한 기분이 들었는데, 나중에 알고 보니 그 연주회 도중 그 나라의 대통령이 돌아가셔서 지휘자가 원 음악보다 조금 우울하게 지휘했다는 것이었다.

지휘자의 역활은 이런 것이다. 게임 개발도 그렇다. 각 분야에서 뛰어난 능력을 가진 사람들만이 모여서 개발하는 경우도 있고, 그렇지 않은 경우도 있는데, 게임 프로듀서 즉, 게임 개발의 지휘자는 이 능력을 가진 사람들의 개개인의 특징을 파악해서 자신이 원하는 게임을 만들기 위해서 지휘를 해야하는 것이다. 

중간에 기술적인 문제도 발생하고, 경영진과의 문제도 발생하며, 개발자의 개인의 사정으로 인해서 도중에 그만두는 상황도 발생한다. 이런 상황들을 예측해야하고, 발생했을 때 대응에 대한 책임도 지휘자에게 있는 것이다.

각각의 분야에서 능력을 가진 사람. 각각의 악기를 연주하는 오케스트라에서의 단원. 이들을 조화롭게 그리고 완벽하게 연주해야하는 점. 이를 통해서 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들고, 음악을 연주한다는 것. 이 둘은 종합 예술이라는 측면에서 꽤 많이 닮아 있다.

물론, 이런 생각을 한 뒤 경영의 측면에서도 똑 같은 것 같다. 게임과 오케스트라 공연만이 그런 불확실성이 존재한다고 생각했는데 하나의 기업을 경영하는 것 또한 게임과 오케스트라 공연 만큼 중간의 많은 변수와 어려움이 존재하는 것 같다. 

성공적인 게임 개발, 성공적인 기업 경영. 성공적인 음악 연주. 이것을 하기 위한 마에스트로의 역활. 내가 있는 곳에서 과연 나는 어떤 마에스트로가 되어야 할지 깊이 생각해보아야할 문제다.


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깍두기가 맛있는 설렁탕 집

Posted 2008/05/27 13:28

직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정.
정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다.

"선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?"

물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다.

그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다.

김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설렁탕에 꼭 필요한 것이 김치인데 두개는 서로가 상승 작용을 한다는데 있는 것 같다.

이것을 게임에 보면.. 물론 게임에도 신경을 써야겠지만, 게임에 있어서 김치와 같은 역활을 하는 것. 즉, 운영이나 마케팅에 따라서 완전 달라질 수도 있는 것인다. 비록 설렁탕이 보통 수준이라도 김치의 맛이 탁월하다면 그 집은 맛있는 집이 되어 많은 손님이 찾을 것이고, 설렁탕이 탁월하다 하더라도 김치가 맛 없으면 그 집은 맛있는 설렁탕 집이 될 수 없다.

그리고, 예전에 설렁탕이 맛있었던 집을 되짚어 보니, 김치가 맛 없는 집이 없었다. 근데 기억에 남는 집은 김치와 깍두기가 맛있었던 집이 더 많이 생각난다.

게임.
게임이라는 제품이 무조건 잘만든다고 되는 상품은 아닌 것 같다. 설렁탕에 김치처럼 평범한 게임이라도 맛있는 김치와 같은 것이 있으면 성공할 수 있을 것이고, 아무리 잘 만들었다고 하더라도 적절한 맛의 김치나 깍두기가 없다면 재미가 없을 것인다.

BooGab_


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토끼와 거북이

Posted 2008/02/10 09:59
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토끼와 거북이

몇일 전 하는 형이 와서 이런 저런 이야기를 하다가 '토끼와 거북이'의 차이점을 나에게 묻는 것이다. 우리가 일반적으로 아는 이야기는 토끼는 자기의 실력만 과신한체 성실하지 않은 '게으름'의 상징이고, 거북이는 그런 것과 상관 없이 성실히 목표점을 향하는 것을 상징하는 것이다.

이견이 없을 것이다. 그런데 이 형이 이야기하는 내용은 내 무릎을 치게 만들었다. 토끼와 거북이의 가장 큰 차이점은 토끼는 목표점을 도달해야한다는 생각보다는 자기보다 못한 거북이와 경쟁했고, 거북이는 토끼와의 경쟁보다는 자신이 도달해야할 목표점을 분명히 인식하고 있었다는 것이다. 즉, 토끼는 거북이를 이기는 것이 목표였기 때문에 더 빨리 목표점에 도달할 수 있었음에도 불구하고, 앞선다는 생각에 잠깐 잠깐 쉬었던 것이다. 다시 생각해보니 이것은 토끼의 게으름 문제는 아닌 것 같다. 하지만, 거북이는 어땟는가? 처음부터 느리던 빠르던 목표점을 인지한체 그것만 바라보고 걸었다. 자신의 목표점을 분명히 알고 있으니, 토끼가 중간에 쉬던, 와서 놀리던 신경을 쓰지 않았을 것이다.

이 이야기를 들으면서 한가지가 생각난게..
회사에서 일하면서도 연봉이나 주변 친구들의 성공들에 현혹되는 경우가 있다. 그런 상황에서 자신의 목표는 분명하냐라고 물어봤을 때 안그런 경우가 많다. 게임을 만드는 부분도 마찬가지라고 생각한다. 내 주변에서 개발하고 있는 게임들과 나 자신을 비교하게 되면, 왠지 저 기능도 넣어야 할 것 같고, 저것도 유행할 것 같고.. 그런 것들에 쉽게 현혹되기 싶다.

인생이든, 게임을 개발하는 과정이던, 이 토끼와 거북이 이야기의 다른 면과 같이, 현재 자기보다 못하거나 비슷한 사람과의 경쟁 보다는 장기적으로 자신이 가야할 목표점을 분명히하고, 그 목표점을 향해 구체적인 계획과 꾸준함으로 간다면 분명 어떤 누구보다 그 목표점에 빨리 도달할 것으로 생각한다. 물론, 중간 중간에 그런 모습을 체찍을 위한 경쟁자를 두는 것도 필요할 것이다.

BooGab_
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김치가 맛있는 집

Posted 2008/01/15 09:10
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박광희 고들빼기 김치 - 출처 : www.storyshop.kr


몇일 전 외근을 갔다가 배가 고파서 밥 먹을 곳을 찾던 중 외관만 보아도 심상치 않았는데 가게 이름도 "얼큰한 순대국"이라는 집에 꽂혀서 들어갔었더랬습니다.

평소 음식점의 포스를 잘 느끼는 저로써는 뭔가 숨겨진 밥집을 찾았다는 시대에 부풀어 있었죠.
그리고, 김치와 밑 반찬이 나왔습니다.

너무 배가 고픈터라 김치를 덥썩 먹었죠. 김치가.. 정말 정말 맛있었습니다.
배가 고파서인지는 모르겠지만, 같이 간 사람도 김치가 너무 맛있다고 하더군요.

그리고 본 메뉴인 순대국이 나왔습니다.
역시나, 그 순대국도 평소에 즐겨먹던 것과는 다르게 너무나 고소하고 간판대로 얼큰 하였습니다.

갑자기 이 이야기를 왜 했냐면..
그 순대국을 먹다가 갑자기 든 생각이 "김치 맛 있는 집 치고, 음식 맛 없는 집 있을까?"라는 생각이었습니다.
물론, 몇몇 분들은 저와 다른 경험을 할수도 있다고 생각하지만, 제 경험 상에서는 김치 맛 있는 집 치고 음식 맛 없는 집은 없었습니다. 근데, 이게 사실 특별하지는 않다라는 생각이 들었습니다.

김치가 어떤 음식일까요? 우리 나라에서는 사실 가장 기본적인 음식 아닌가요? 물론, 만들기 쉬운건 아니죠. 아주 많은 과정과 노력이 들어가긴하죠. 하지만, 어쨋든 밑 반찬으로는 가장 기본적인 것이지 않습니까?

그런 음식에 대한 정성, 그리고 그것을 맛있게 만들 수 있는 능력. 사소한 것 같지만 "기본"이라는 것에 대해서 다시 한번 생각하게 하는 것이었습니다.

게임도 마찬가지라고 생각합니다. 게임에서의 "김치"는 무엇일까요? 여러가지 말할 수 있겠지만, 그것은 게임이 추구하는 바에 따라 많이 다를 꺼라 생각합니다. 자신의 게임에서 "김치"가 뭔지를 찾고, 그 김치 만큼은 제대로 만들어야 하지 않을까요?

맛있는 김치와 햅쌀로 갖 지은 밥이면 몇 그릇도 뚝딱하지 않습니까? 많은 부대적인 시스템이 없더라도 그런 게임이라면 충분히 유저들의 사랑을 받을 것이라고 생각합니다.

팀원들이나 주변 사람들에게 기본을 항상 중요하게 이야기하는데, 오늘 그 기본에 대해서 다시 한번 생각하게 하는 날이네요 ^^

BooGab_
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게임 효과음의 제작

Posted 2007/10/23 17:52
언젠가 우연히 음악과 관련된 일을 하는 사람들과 이야기 할 기회가 있었는데, 이야기의 주제는 "잘 만든 영화" 음악에 관한 것이었다.

사실, 좋은 영화 음악이라고 하면 장면 속과 잘 일치하는 음악들을 생각하는 경우가 많은데 이분들 이야기를 듣고 있자니 사실 그것보다 더 중요한 것이 있었다.

그것은 바로, 음악을 만들고 난 뒤, 음악이 흐르는 동안 대사가 나올 경우를 감안해서 음성과 음악이 겹치지 않도록 의도적으로 이퀄라이져를 조정한다는 것이었다.  즉, 영화 음악 대가들은 음악을 잘만들기도 하지만, 영화의 주 목적인 대사 전달까지 고려해서 만든다는 것이다. 좋은 음악이라고 들리는 것이 배경으로 깔리면서 대사까지 완벽하게 들려주니 관객들에게는 큰 감동을 줄 수 밖에 없는 것이다.

왜 이런 이야기를 하냐면..
최근 해보는 게임들의 효과음을 들어보면, 그런 것들이 고려되지 않은 것 같아서 이다. 물론, 내가 만든 게임도 그런 것들이 고려되어 있지 않다. 많은 시간을 플레이하고, 또 많은 사람들이 함께 플레이를 PC방에서 높은 음역 대역의 소리는 분명 신경을 거슬리게 할 수밖에 없을 것이다. 즉, 같은 목적을 가진 사운드 또는 효과음일지라도 의도적으로 hz를 낮은 음역대를 사용함으로써 사용자가 볼륨을 아예 꺼버리는 현상을 예방하는 것이다.

사실 기획자가 의도하는 바는 시끄럽든 조용하든 게임의 해당 장면에서 적정한 음악과 효과음을 넣을텐데, 그런 이유 때문에 사운드가 꺼진다면.. 게임의 재미가 그만큼 반감되는 것이다.

게임을 만들 때 ..  한번쯤은 고려해야하는 부분이 아닌가 생각이 든다.

DoubleG_

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몇일 전 LG전자 김쌍수 사장에 대한 글을 읽었다.

그의 인터뷰 내용 중에 인상 깊었던 것이 있는데 바로 그것은 "5%성장은 달성하기 힘들어도 30% 성장은 달성할 수 있다"라는 말이었다.

이 말...

게임 마케팅이나 게임 회사 운영에서도 충분히 맞는 이야기란 생각이 들어서 이렇게 또 글을 쓴다. 게임에서의 생명은 바로 동접이나. 게임이 초기에 어느정도 올라갔을 때는 많은 폭의 성장을 하지만 어느정도 지나면 동접의 1~2% 단위 올리는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 아니 0.1%의 성장을 시키기가 사실 많이 힘들다.. 매출 부분에서는 다양한 방법으로 올릴 수가 있지만 잠재적인 수요를 창출 시키는 동접은 이와는 다른 것이다.

하지만.. 이와다르게 동접을 30% 증가시키는 것은 가능하다. 이렇게 가능하기 위해선 사실 현재 모든 게임 시스템이나 정책을 부정해야한다는 부담이 있지만 가능한 것이다. 김쌍수 사장이 이야기한 것도 개선을 통해서 증대는 어렵지만 혁신을 통하면 30%가 가능하는 의견을 펼친것 과 같다.

게임의 모든 요소가 맞다라는 생각에서 모두 틀렸다라고 생각하고 유저가 좋아할 만한 것들에 대한 재검토를 통한다면 오히려 1~2%의 성장보다 30%의 성장을 달성할 수 있는 것이다.

게임 마케터는.. 동접이 어느정도 오르다가 정체 현상을 보인다면 이러한 생각으로 혁신해보는 것도 좋을 것이다. 자신이 결정한 모든 것을 다 부정하고 깨버리는 것이다.

DoubleG_



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다름을 인정하자 ...

Posted 2007/10/12 23:27

사회에선 어디서 갈등이 발생할까?

요즘와서 느끼는건데.. 다름을 인정하지 않는데서 나와 다른 사람.. 아니면 다른 사람과 또 다른 사람사이에 갈등이 발생하는 것 같다.

얼마전 중국에 갔다왔다. 이 업체는 중국가기 전부터 우리 회사에 대해서 의심을 많이 하고 이것저것 딴지를 많이 걸어 굉장히 많이 짜증이 나 있는 상태였다.

그런데... 그렇게 경계하던 친구들이 우리가 열심히 해주는 모습을 보면서 조금씩 마음을 여는 것이었다.. 그 친구들의 이야기에 따르면 그 전에 왔던 한국 친구들이 굉장히 무례하게 했다는 것이다.. 자세한 이야기는 모르지만..  우리가 느꼈을 때 중국 친구들의 모습이 황당하거나 불쾌한적이 많았다.. 그런 요소들을 봤을 때, 전에 왔던 한국 중에 직설적인 친구가 있었다면 그런 문제가 있었을 수도 있겠구나 라는 생각을 했다.

그럼 우리는 왜 중국 친구들로부터 ... "우리는 친구" 라는 말까지 듣는 신뢰를 얻을 수 있었을까? 그냥 한가지만 말하고 싶다.

"다름을 인정했다!" 이다.

앞서 이야기 했지만 중국 사람과 한국 사람은 다를 수밖에 없다. 서로가 아무리 상대에 맞춰서 자기를 바꿀려고 하더라도 다를 수밖에 없다.. 이것을 억지로 상대를 바꾸려하기 보다는 다르다는 것을 인정하고 상대방도 그것을 인정한다면 실제로 서로 그렇게 다툴 일이 없다. 정치권도 진보와 보수의 이념의 다툼에 있어서도 서로의 많이 다르다는 것을 인정하고 그 차이를 좁히려 노력하고, 남여 관계에게서도 다름을 인정한다면 서로가 더 상대방을 이해할 수 있을 것이다.

다름을 인정하자..

한국 게임들이 해외에 많이 수출되고 있어서 분명 많은 갈등이 생길 것이다. 여기서 중요한 것은 서로간의 신뢰가 있어서 중국에서도 성공할 수 있는데, 그 밑 바탕에는 다름을 인정해야만 한다는 것이다.

DoubleG_

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50%냐... 3%냐 ....

Posted 2007/10/12 23:25

많은 게임계 사장님을 보면.. 유저들을 돈을 내지 못하게 해서 안달이다.
특히 게임쪽이 잘된다는 말만 믿고, 게임업에 뛰어든 굴뚝 산업 사장님의 경우 그런 경우가 더 심하다.

이용을 하고 있는데 왜 돈을 안내냐며 실무진을 닥달하기가 ... 그냥 일상이다.
그럼 우리 게임 유저들에게 그 비율이 맞을까?

물론 자신이 하고 싶은 게임에 돈을 내는 것은 당연하다. 하지만.. 이건 제작자의 생각이고, 우리 유저들의 생각은 반대다. 아주 당연하지 않다라고 생각하고 있는 것이다.

그럼 제작자는 그 유저들에게 돈을 내도록 설득을 해야하나?

절대 아니다.. 어차피 돈을 내지 않는 친구들은 안내게 되어 있다. 또한 그 친구들에게 무료로 제공하는 게임이 너무 많다.  100%의 만족을 끌어낼 수는 없지만 온라인이라는 공간에 대체제가 너무 많기 때문에 그 유저에게 안되면 떠나라는 식의 마케팅은 100% 실패할 것이다.

그럼 어떻게 해야할까..?

내가 겪은바로는 MMORPG를 제외하고, 캐쥬얼 게임에서 전체 회원중에 돈을 내는 유저는 3~5%이다. 물론 더 될수도 있겠지만 이 정도라고 치고... 

이 친구들이 아주 중요한 요소이다. 이 비율이상의 유료화는 사실 점진적인 동접에 대한 하락을 예고하는 것이랑 똑 같다. 대신 이 친구들을 잘 활용하면 점진적으로 매출이 늘 것이다.

마케팅의 초점은 3~5%의 돈을 쓰는 친구들을 97%의 친구들이 동경하게 만드는 것이다. 그렇게 되면 당연히 3~5% 친구들은 그 동경이나 부러움을 더 많이 사게 하기 위하여 돈을 더 많이 쓸 것이고, 97%의 아이들은 자신에게 여유만 생기면 그 안에 들기위해서 소비를 시작하게되는 것이다. 

반대로 50% 유저를 유료화하기 위해서 강압적인 정책을 쓴다면, 유저들은 무료로 제공하는 다른 곳, 대체제로 바로 이동하고 말것이다.

상위 몇프로는 이 특정 게임에 목숨을 거는 친구지만 그 이하의 친구들은 단지 여러 게임 중 하나일뿐이기 때문이다.

DoubleG_


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판단형 인간 Vs 인식형 인간

Posted 2007/10/05 17:39

판단형 인간형은 일하기 전에 계획을 세우고, 그 계획대로 하기를 좋아한다.  즉, 그들은 체계적이고 잘 정리된 삶을 좋아한다.  이들을 잘 표현하는 단어들은 "계획", "결심하다", "구조", "체계화하다", "확고함", "통제" 이다.

인식형 인간형은 그들은 "직관적인" 관점에서 행동하는 경향이 크다. 그들은 자연스럽고 유연한 스타일을 선호한다. 좋아하는 단어들은 "열린", "흐름", "적응하다", "탐험하다" "정처없이 가다", "융통성", "자유분방함"이다.

MBTI 진단법에 있는 인간 유형에 따른 설명이다.왜 갑자기 이런 이야기를 하냐면.. 사실 MBTI에선 어떤 인간형에 대해서 옳다 그르다를 말하지 않았다.
사실 나도 이런 부분에 대해서 무엇이 옳다라고 생각진 않는다.

하지만, 이 두가지 인간형이 같이 일하게 되면, 특히 직장에서 상사와 부하로 일할 때 부하가 스트레스가 받는 부분에서는 중요한 작용을 하는 것 같다. 특히, 판단형 상사에 인식형 부하의 조합은 최악이 아닐까 생각되며, 인식형 상사에 판단형 부하가 아주 좋은 조합일 것 같다.

조직을 셋팅할 때. 무조건 능력이 뛰어난 사람만 뽑는 것보단 이런 인간형을 잘 구분하여 팀을 만들어 주는 것도 보다 좋은 조직을 만드는데 도움이 될 것 같다.

DoubleG_


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노무현 대통령이 얼마전 "여성시대"라는 한 방송 프로그램에 나와서 한 이야기다.

군대에서 행군을 할 때 가장 앞 부분엔 장군이나 통솔자가 위치하며, 그 뒤에는 일반병들이 마지막에는 인사계가 뒤따르면서 낙오자들은 태워서 회복이되면 다시 자신의 위치로 보내준다고 한다.

국가도 그렇고, 기업도 그렇고 변화나 또는 발전을 위해선 계속 전진을 하는데, 사실 그런 조건에서 아무리 페이스를 늦춘다 하더라도 그런 것들이 힘들어 떨어지는 낙오자가 발생한다.

오히려 자본주의사회에서 빈부의 격차는 점점 더 심해지는 것 같다.

노무현 대통령은 자신은 이런 국가에서의 인사계가 되겠다고. 국가 가는 방향에서 적응 또는 따라오지 못하여 낙오하는 자들을 구하는 그런 대통령이 되겠다고.

이런 말을 들으면서 사실 기업에도 똑 같다고 생각한다. 매출 증대, 회사의 발전등을 위해 전진하는 과정에서도 여러가지 이유로 낙오되는 자. 그 사람들을 잭웰치처럼 따돌리기 보다는 내가 속해 있는 이 게임계에서 만큼은.. 타이르고, 도와줘서 자신이 가진 역량을 발휘할 수 있도록 도와주는 그런 인사계 같은 CEO가 필요할 것 같다.

DoubleG_

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