지휘자와 게임프로듀서

Posted 2009/09/29 10:53
언젠가 소니 오가 노리오 회장이 쓴 책, '소니 할리우드를 폭격하다'를 읽고 난 후, 오케스트라에서 지휘자에 역활에 대해서 한참 궁금해 했었다. 그리고, 이 책을 읽고 얼마지나지 않아, 좋아했던 베토벤의 '합창'을 라디오에서 우연히 카라얀이 지휘한 것을 듣게 되었다. 그런데, 평소 듣던 음악과는 전혀 차원이 다른 음악이 나오고 있었다. 기존보다 훨씬 다 박진감 넘치고, 웅장한 소리였다. 그것도 CD가 아닌 라디오였는데 말이다. 


<사진 1. 오가 노리오 회장>

물론 카라얀은 아주 유명한 지휘자라 그전에 그의 스타일을 대충 인터넷을 통해 알고 있었다. 하지만, 지휘자에 대해서 아무런 생각이 없던 나에게 같은 음악을 지휘자만 바꼈는데도 너무나 다른 음악이 만들어지는 것에 대해서 굉장히 큰 충격을 받았다.

이 때, 노리오 회장에 대한 이야기가 다시 생각났는데 '지휘'에 관한 것이었다. 물론, 노리오 회장이 원래 음악 전공이기도 했지만 왜 그토록 지휘에 집착했을까? 그리고, 어느정도 장성한 기업의 CEO들은 지휘자와 클래식의 매력에 빠져드는 것일까? 그리고, 잠시 그 생각을 잊고 있었다.

그러다가 열심히 게임을 개발하고 있던 중, '베토벤바이러스'라는 드라마를 우연히 보게 되었고, 지휘자에 대한 생각을 다시 하게 되었다. 

게임 개발에 있어서 프로듀서의 역활. 음악 연주에서의 지휘자. 성공적인 게임 개발과 성공적인 지휘를 위해서 어떤 공통점이 있을까? 사실 게임 개발에 있어서 처음부터 끝까지 그것을 말로 표현할 수는 없지만 머리 속에 이미지화된 형상을 가지고 있는 사람은 게임 프로듀서 이다. 음악 지휘도 마찬가지이다. 다들 악보를 통해서 그 음악이 어떻게 연주되어야하고, 기존의 곡들은 어떻게 연주해야한다는 것들은 알고 있지만, 그 지휘자가 원하는 음악은 사실 그 지휘자만 알고 있는 것이다.

게임프로듀서나 지휘자나 자신이 원하는 작품을 만들기 위해서는 분명하게 정의되지 않은 자신의 머리 속에 있는 그 느낌을 오케스트라나 개발자들에게 전달해야하며, 그들 개개인들을 잘 조화시켜야 한다.


<사진 2. 폰 카라얀>

'베토벤바이러스' 나 이런 음악과 관련된 영화를 보다 보면, 중간에 꽤 많은 에피소드가 등장한다. 꽤 많이 나오는 예가 연주 중에 특정 악기에 문제가 생기거나, 연주자의 신변에 문제가 생겨 연주를 할 수 없는 상황이다. 이럴 때 사실 프로듀서는 자신이 원하는 음악은 아니지만, 그 상황에서 최선의, 최고의 작품을 연주하기 위해서 대응하게 된다. 그러기 위해서는 사실 사전에 오케스트라 단원들의 개인적 신상에 대해서 꽤 많은 것들을 알고 있어야하고, 개개인의 성향 또한 자신이 원하는 음악을 위해 미리 알아두어야 한다. '베토벤바이러스'에서 김명민이 장근석을 연주에 참여시키거나 남편의 반대로 인해 자신의 오랜 꿈이었던 첼리리스트를 포기한 '똥덩어리' 아줌마의 숨겨진 끼를 발굴해 내는 것이 바로 그러한 역활이다.

이런 예 말고도 예전 어떤 연주회 장에서 굉장히 밝은 곡을 연주하는데, 연주를 들은 관객들이 그 공연을 마치고 나오면서 왠지 울적한 기분이 들었는데, 나중에 알고 보니 그 연주회 도중 그 나라의 대통령이 돌아가셔서 지휘자가 원 음악보다 조금 우울하게 지휘했다는 것이었다.

지휘자의 역활은 이런 것이다. 게임 개발도 그렇다. 각 분야에서 뛰어난 능력을 가진 사람들만이 모여서 개발하는 경우도 있고, 그렇지 않은 경우도 있는데, 게임 프로듀서 즉, 게임 개발의 지휘자는 이 능력을 가진 사람들의 개개인의 특징을 파악해서 자신이 원하는 게임을 만들기 위해서 지휘를 해야하는 것이다. 

중간에 기술적인 문제도 발생하고, 경영진과의 문제도 발생하며, 개발자의 개인의 사정으로 인해서 도중에 그만두는 상황도 발생한다. 이런 상황들을 예측해야하고, 발생했을 때 대응에 대한 책임도 지휘자에게 있는 것이다.

각각의 분야에서 능력을 가진 사람. 각각의 악기를 연주하는 오케스트라에서의 단원. 이들을 조화롭게 그리고 완벽하게 연주해야하는 점. 이를 통해서 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들고, 음악을 연주한다는 것. 이 둘은 종합 예술이라는 측면에서 꽤 많이 닮아 있다.

물론, 이런 생각을 한 뒤 경영의 측면에서도 똑 같은 것 같다. 게임과 오케스트라 공연만이 그런 불확실성이 존재한다고 생각했는데 하나의 기업을 경영하는 것 또한 게임과 오케스트라 공연 만큼 중간의 많은 변수와 어려움이 존재하는 것 같다. 

성공적인 게임 개발, 성공적인 기업 경영. 성공적인 음악 연주. 이것을 하기 위한 마에스트로의 역활. 내가 있는 곳에서 과연 나는 어떤 마에스트로가 되어야 할지 깊이 생각해보아야할 문제다.


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일본 여행을 다니면서 첫날엔 멋도 모르고, 3G 데이타 통신 로밍을 이용해서 모바일 환경을 즐기다가 다음날 아침에 온 문자 "로딩 데이타 사용료가 7만원을 초과 하였습니다" 란 문자에 놀라 바로 모바일 네트웍 옵션을 차단 시켰다. 그러나, 한국에서 수시로 마이크로블로깅을 하고 뉴스보고, 메일 보던 습관을 버리진 못할 것 같아 어딜가나 와이파이가 되는지 수시로 확인하였다.

와이파이가 되는 곳 한군데라도 있으면, 메일이나 블로깅을 한꺼번에 할 수 있으리란 기대와 함께 말이다. 하지만, 4일동안 일본 여행을 하면서 나는 단 한번도 와이파이에 접속하지 못했다. 우리나라 서울에서 수시로 되던 것을 기대한 나는 정말 좌절 그 자체였다. 스타벅스에서도 호텔에서도 정말 찾기가 힘들었다. 우연히 찾은 와이파이는 인증키가 너무나 당연히 걸려있었다.

사실 그 이유를 찾는데는 그렇게 오래 걸리지 않았다. 가격이 얼마인지 모르겠으나 일본에서 모바일 네트웍 환경이 굳이 불편한 와이파이를 이용하게 만들지 않았던 것이다. 지하철에서나 공공장소에서나 일본의 젊은이와 직장인들은 다들 모바일 서핑에 정신이 없었다. 작지만 모바일 환경에서 최적화된 쇼핑몰에서 가방도 보고 옷도 보고 있었다.

이런 상황을 보면서 생각이든 것이 요즘 한국에서의 아이팟 출시와 더불어 이동 통신사들의 고민이 와이파이로 인해 자사의 무선데이타 수익이 줄어들 가능성이 높다는 것이다. 한마디로 요약하면 이런 사태는 결국 한국의 이통사들이 만들어 놓은 상황이 아닌가 깊다. 정보 통신의 발달과 함께 소비자들의 모바일 통신 욕구는 증대되고 있는데, 이동 통신사의 서비스와 요금 체계는 부담이 되니 아주 기형적인 형태의 이동 통신 환경이 구축되어 버린 것이다.

이런 사태를 해결할 수 있는 방법은 지금이라도 모바일 서비스에 대한 인식을 바꾸고 바로 시작해야한다는 것이다. 이유는 LG my070 네트웍 어떤 형태로든 유료화 모델로 전환되거나 인증키를 어느 순간 바꿀 수도 있고 개인 와이파이의 경우에도 예전에 유행했던 폰 사업이 정착 못한 만큼 보안 이슈로 인해 제한이 걸릴 수 밖에 없다. 더구나 와이파이보다 편리성이 뛰어난 통신사들의 무선데이타망은 처음에 조금 힘겼겠지만 시간이 조금만 지나면 꽤 많은 사람들이 이용할 수밖에 없을 것이다.

아이폰의 국내 출시로 인해 이러한 부분에서 큰 기대를 건다. 세계 최초의 엠피쓰리 플레이어를 개발하고도 기존 기드권 세력의 욕심으로 인해 음원 시장의 발전을 이루지 못한 그런 실수를 모바일 네트웍 환경에선 하지 않기를 진심으로 바란다.

P.S : 한국에 돌아오니 SKT에서 모바일 요금을 파격적으로 낮춘다고 한다. 정말 정말 환영할 일이다. 
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그냥 갑자기 "Sun에서 있었던 재미난 에피소드 하나.."을 읽다가 예전에 리눅스 붐 일어날 때, IBM 담당자의 말이 생각나네요. 리눅스 엔지니어들은 낮은 사양의 PC를 커널해킹이니 뭐니 해서 시스템의 모든 자원을 극한으로 활용하는데에 집중했고, 그것을 설파하는데 밤잠을 설쳤죠. 

그 때 IBM 쪽에 이름은 기억안나는데 굉장히 똑똑한 프로그래머 한명이.. "그렇게 해놓고, 그 친구가 회사를 떠나면 어떻하나? 만약 그 시스템의 안정성이 보장 되지 않는다고 할 때, 비지니스 장애로 인해서 발생하는 손해가 그렇게 노력을 투입할 만큼 크다고 생각하나? 우리도 많이 고민해서 만든 만큼 그냥 우리꺼 쓰시고, 잘 활용하세요. 그리고, 그 시간에 우리껄 더 연구하신다면 당신의 실력이나 당신에 대한 가치도 증대 될것입니다." 라고 했죠. 

또, 한가지로 제가 지금 다니는 회사에 처음 들어왔을 때 누군가 그러더군요. "나는 SQL문을 할 줄알아~ 그래서 데이타 분석을 잘할 수 있지." 흠.. 자랑처럼 이야기 하던데.. 왜 마케터가 SQL를 배웁니까? 개발자한테 그것을 볼 수 있는 툴을 만들어 달라고 하면되지.. SQL문을 공부할 시간에 마케팅적인 공부를 더 하는 것이 마케터 본연에 맞는게 아닐까요? 아는 것 자체가 나쁜건 아니겠지만.. 한정된 자원의 사용에 대해서 스스로 많은 고민들이 필요하지 않을까 생각합니다.

부갑.
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차이나 조이를 다녀와서 ..

Posted 2008/07/21 16:00

차이나 조이를 다녀왔습니다. 게임과 관련된 일을 하시는 분들에게 도움이 되셨으면 하네요.

먼저, 중국 게임 시장의 상황입니다.
제가 차이나 조이 행사장에 들어가서 본 것이라곤, 오디션과 카트라이더, 삼국지 밖에 없습니다.

물론, 많은 다른 게임들이 있었겠지만 저 3작품을 모티브로한 작품들이 굉장히 많았습니다. 중국 역시나 한국처럼 창작물에 대한 기반이 없어서 그런지 하나가 유행하면 전부다 그것만 하는 분위기 인 것 같습니다.

그러나, 동일한 장르의 게임 수는 상당히 많습니다. 인구가 많으니 개발사도 많고 개발비가 적게 들어서 그런지 정말 게임 수가 장난이 아니더군요. 거기다가 행사장 구석까지 개발사의 부스로 차려져서 얼마나 게임과 관련된 사업에 대한 기대와 투자가 많은지 절실히 느낄 수 있었습니다.

다음으론, 게임 이용자들의 열기 였습니다.

한국에서 지스타를 가면 표를 사는데 어려움을 느껴보신 적이 없었을 것입니다. 거기다가 매표소가 실내에 있어서 비가 오나 눈이오나 걱정할 필요가 없죠. 그런데 행사장을 들어가면서 부터 길게 서 있는 줄을 봤습니다. 바로 표를 살려고 서 있는 줄입니다. 저는 NHN에서 표를 미리 준비해서 그런 어려움이 없었지만, 다른 사장님들께 들어보니 표살려고 하다가 포기했다고 하더라구요.  어쨋든, 중국 섭씨 38도 환경에서 2시반동안 기다려서 입장을 합니다. 입장을 하면, 곧곧에 깃발이 휘날리는 것을 볼 수 있었는데 각 게임의 길드들이 단체로 온 것이었습니다. 물론, 나중에 알고보니 샨다에서 이벤트를 개최한 것이더군요. 중국 최고 10개 길드를 찾는다.. 뭐 이런.  그런데, 이 조직이 보통 100명 단위의 조직인데, 깃발이나 질서, 자신들이 더 돋보이기 위한 여러가지 액션들은 정말 대단해 보였습니다. 사실, 지스타에서도 그런 모습을 조금씩 보긴했지만 그렇게 조직적이고 큰 규모는 보지를 못했습니다. 중국 게이머들의 게임에 대한 열정은 정말 놀라워 보였습니다. 한국의 캐쥬얼 게임만 하고, 결제율도 낮은 것과는 정말 다르고 부러운 부분이었습니다.

저는 표를 사지는 않았는데, 중국 돈으로 100원정도 한다고 하더라구요. 이 돈은 중국인들에게는 절대 적지 않은 돈입니다. 그런 티켓을 2시간 반동안이나 주고 들어왔으니 얼마나 소중한 것이겠습니까? 여기서 끝나지 않았습니다. 고생해서 들어왔으니, 안에서 기념품들을 받으려는 전쟁이 벌어집니다. 뽕을 뽑으려는 것이지요. 좋은 상품을 주는 부스는 정말 줄이 끝이 없습니다. 거기에 새치기라도 하는 날엔 정말 맞아 죽습니다. 바닥에 종종 피가 묻어 있는 것을 봤는데, 아무래도 누가 다쳤지 않나 싶습니다.

마지막으로, 행사 운영과 관련해서 입니다.

2006년 차이나 조이 갔을 때 귀가 찢어지는 고통으로 이번 방문도 정말 가기 싫었던 기억이 있었습니다. 그러나 벌써 2년이 지났고 하니 중국도 발전했을 것이라고 생각했는데.. 역시나 중국은 한결 같았습니다. 부스간의 거리도 제대로 확보 안된 상태에서 사람이 많으니 움직일 수 있는 공간도 없구요. 앞서 말한 선물 타기 줄과 섞여서 이건 발을 딛일 수 없는 상황이 되었습니다. 거기에 싸구려 스피커가 볼륨 제한도 없이 때려되는 음악 때문에 귀가 찢어지고, 머리가 깨질 것 같았습니다.

부스 근처로 가서 체험할 수 있는 기회, 화면을 제대로 볼 수 있는 기회는 상상도 할 수 없었습니다. 거디가 지스타 때에 벽쪽에 쉴 수 있는 공간이 있었는데, 거기 마저도 아까 말씀드린 조그마한 업체들의 부스들 때문에 쉴수 없었습니다.

조금 더 충격적인 이야기를 하면, 행사장에 에어컨에 고장이 나서 종종 나오지 않았습니다. 그런데, 이야기를 들어보니 그게 사람들을 좀 나가게 할려고 일부러 주기적으로 끈것이라고 하네요. 참으로 중국다운 발상이라고 하지 않을 수 없었습니다.

끝으로 정리를 하자면, 이렇게 많은 부분들이 엉망이고 아쉬운점이 있는 행사였지만, 게이머들의 열기 그리고, 전 세계 많은 게임 관련자들이 와서 비지니스를 할 수 있는 공간. 이런 부분들은 지스타에서 반성해야할 부분이 아닌가 싶습니다. 구경하는 것은 힘들다고 하더라도 중국의 게임 시장의 성장 속도와 발전 속도에 정말 탄복할 수 밖에 없었으며, 중국 이라는 시장 때문에 세계 곧곧에서 온 관련자들과의 수출 상담이나 만남의 기회를 가질 수 있다는 것은 중국 게임 업체로써는 상당한 메리트라고 생각이 듭니다.

아직 게임 퀄리티 부분에서는 한국을 따라오기는 힘듭니다. (NHN 상해 디자인센터를 갔었는데, 실력적인 문제보다는 국민성인것 같아 쉽게 개선될 것 같진 않았습니다.) 하지만, 엠게임 권이형 대표가 이야기한 것처럼 내수 시장만으로도 게임 업체에게는 충분히 매력이 있는 시장의 규모를 가졌기 때문에 중국 업체들의 향후 선전은 더 가속화 될 것이라는 생각이 들었습니다. 특히나, 중국의 메이저는 한국의 업체와는 벌써 규모의 차이를 벌이기 시작했기 때문에 점점 더 격차가 벌어질 것 같다는 생각이 듭니다.

분발해야겠네요.

BooGab_

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깍두기가 맛있는 설렁탕 집

Posted 2008/05/27 13:28

직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정.
정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다.

"선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?"

물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다.

그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다.

김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설렁탕에 꼭 필요한 것이 김치인데 두개는 서로가 상승 작용을 한다는데 있는 것 같다.

이것을 게임에 보면.. 물론 게임에도 신경을 써야겠지만, 게임에 있어서 김치와 같은 역활을 하는 것. 즉, 운영이나 마케팅에 따라서 완전 달라질 수도 있는 것인다. 비록 설렁탕이 보통 수준이라도 김치의 맛이 탁월하다면 그 집은 맛있는 집이 되어 많은 손님이 찾을 것이고, 설렁탕이 탁월하다 하더라도 김치가 맛 없으면 그 집은 맛있는 설렁탕 집이 될 수 없다.

그리고, 예전에 설렁탕이 맛있었던 집을 되짚어 보니, 김치가 맛 없는 집이 없었다. 근데 기억에 남는 집은 김치와 깍두기가 맛있었던 집이 더 많이 생각난다.

게임.
게임이라는 제품이 무조건 잘만든다고 되는 상품은 아닌 것 같다. 설렁탕에 김치처럼 평범한 게임이라도 맛있는 김치와 같은 것이 있으면 성공할 수 있을 것이고, 아무리 잘 만들었다고 하더라도 적절한 맛의 김치나 깍두기가 없다면 재미가 없을 것인다.

BooGab_


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SKT 풀 브라우징 기사를 읽고

Posted 2008/04/01 10:56

SKT가 풀 브라우징 서비스를 위한 행보를 보이는 이유는 서비스되는 콘텐츠의 경쟁력을 높이기 위해서이다. SKT는 이 서비스를 하게 되면 우수한 콘텐츠 확보가 용이할 것으로 예상하고 있기 때문이다.

즉, 모바일 콘텐츠를 공급하는 CP들이 자연스럽게 경쟁할 수 있는 구도가 만들어져 우수 콘텐츠만이 서비스될 수 있도록 한다는 것이다.

이처럼 SKT가 우수 콘텐츠 확보에 대해 자신하는 이유는 이 서비스가 시행될 경우 CP 관리가 용이해 질 수 있다는 판단 때문으로 보인다. 그동안  SKT는 자사에 각종 모바일 콘텐츠를 공급하는 CP를 직접 관리해왔다. 개방형 정책하에 모든 CP들에게 동일한 기회를 제공해야 한다는 내부 방침이 있었기 때문이다. 이에 따라 SKT는 대형 CP들은 물론 중소 CP들의 콘텐츠까지도 일일이 승인 절차를 통해 콘텐츠를 공급하도록 해왔다.

그러나 SKT가 CP들을 체계적으로 관리하는데 한계에 부딪혔다는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 이에 직접 관리해야할 CP수를 자연스럽게 줄여나갈 수 있는 방안을 마련해야한다는 내부적 판단이 컷던 것으로 보고 있다.

뿐만 아니라 기존 시스템 하에서는 검증되지 않은 콘텐츠까지도 일일이 관리해야 하는 불편함이 뒤따랐던 것이 사실, 이에 SKT는 우수 콘텐츠를 보다 손쉽게 공급받기 위해 풀 브라우징 서비스를 강화하겠다는 방침을 세운 것으로 분석된다.

경항게임즈 323호 'SKT 모바일 인터넷 혁명 꿈꾼다' 中
오늘 우연히 보던 게임 신문에서 위의 기사를 보았다. 사실, 기사 내용은 SKT에서 CP관리의 한계를 느끼고 양질의 콘텐츠 확보를 위해 개방형으로 바꾼다는 것이다. 기사 중간에 그간의 SKT의 관리 방법이 개방형이라는 이야기가 있는데 과연 개방적이었을까? 아니라고 생각한다. 폐쇄적인 정책이었다. 몇몇의 CP들을 두고, 그 CP들이 제안하는 콘텐츠를 내부에서 한번 더 심사를 해서. 유저들의 접근하는 경로도 Nate 의 자신들이 수정한 페이지를 통해서 공급될 뿐이다. 이런 과정에서 좋지만 소개되지 않은 콘텐츠도 많았을 것이고, CP들과 중소 콘텐츠프로바이더들과 유착도 많았을 것이다. 그런 문제가 벌어질 때마다 SKT 내부 감시도 강화되고 업무량도 늘어났을 것이다.

그런데 SKT는 왜 이것을 유지했을까? 초기에는 '품질관리'라는 명목으로 한정된 CP를 두고 SKT에서 철저하게 감시를 했을 것이다. 그 결과 SKT에는 양질의 컨텐츠들이 올라갈 수 있었고, 사용자들에게도 서비스 만족도가 높았을 것이다. 이에 스타 CP와 개발사가 나오게 되고, 새로운 시장이 형성되면서 많은 콘텐츠들이 나왔을 것이다. 그런데, 이렇게 되었을 경우 훨씬 이전에 현재의 구조에서 개방된 정책으로 변경되어야 하는데 SKT는 자신들의 통제를 통한 수익성 떄문에 그 부분을 미뤄오다 구글과 같은 기업들에 의해 Web 2.0을 기반으로한 서비스로의 변화를 느끼고. 그에 맞춰 자신들의 수익성 부분을 쫓아 결국 개방하는 꼴이다.

하지만, SKT 사례를 떠나 새로운 플랫폼을 만들어서 서비스를 하는 입장에서 SKT와 같이 몇몇 CP를 투고 초기 콘텐츠에 대한 철저한 품질관리가 필요한 것은 사실이다. 하지만, 일정 수준이상의 콘텐츠가 양성되는 시점. 그 시점에 SKT보다는 훨씬 더 빨리 개방형으로 바꿔야하며, 결국 그 시장 안에서 콘텐츠끼리 경쟁하고 살아 남을 수 있는 형태가 되어야한다. 그래야만 CP나 해당 플렛폼 공급자 입장에선 그에 따란 폐단이과 관리비를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 플랫폼에서 제공되는 콘텐츠의 품질도 높일 수가 있기 때문이다.

추후 SKT의 수익배분 비율도 확인해야겠지만, 풀브라우징으로 인해 사용자들의 개별 콘텐츠에 대한 접근성이 완전 자유화 되었을 때, SKT의 수익률 변화. 그리고 자사가 유통하는 콘텐츠의 수익배분 비율 조정. 이것이 이런 변화에서 SKT가 제대로 더 큰 성공을 할 수 있는 키가 아닐까 생각한다.

BooGab_
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무릎팍 도사에 추성훈

사실 추성훈이라는 사람에 대해서 알게된 것은 우연히 K-1 에서 보게 되어서이다. 사실 그 경기를 보고 난 후에 예전에 올림픽에서 있었던 일들이 살짝 기억나기도 했다.

어쨋던 그런 일이 있은 후에 계획이라도 한듯 추성훈이라는 이름이 많이 화자 되고 있는데, 그것은 다름 아닌 요즘 인기 프로인 '무릎팍도사'에 그가 출연했기 때문이다.

사실 이 프로그램은 내가 즐겨보는 몇 안되는 프로그램 중에 하나이다. 강호동에 대해서 말은 많아도 어쨋든 다양한 프로그램에서 보여주고 있는 그의 활동은 분명 작년 코미디언 대상이 아깝지 않은 사람이다.

이 프로그램에서의 진행도 이전에 있었던 다리 꼬으고 점잖게 앉아서 진행하는 그런 프로그램과는 전혀 다르게, 초대된 게스트에 대해서 제대로 알게 해주는 것 같아 좋아한다. 최근 문희준도 이 프로그램을 통해서 사면복귀(?) 되었지 않은가.

어쨋든 이렇게 좋아하는 프로그램이다. 그런데, 아침에 로긴하면 뜨는 '네이트온 투데이'에 이상한 제목의 글이 떴다.

"무릎팍도사 추성훈편 시청자 분노!!" 물론 이 제목 그대로는 아니다. 하지만 기사의 타이틀들은 이런 분위기였다. 평소 강호동의 스타일을 잘 알기에 '귀화한 것에 대해서 강호동이 노골적으로 싫은 티를 냈나?'하는 의문만 가지고 있었는데.. 기사의 내용은 그보다 더 격하게 적혀 있었다.

그리고, 오늘 일요일.. 내 눈으로 직접 확인해보자는 생각에 재방송을 꼼꼼히 봤다.

추성훈씨의 그간 히스트리와 인간적인면을 보여주는 부분은 분명 그간 방송과 다름이 없었다. 문제의 '대한민국에 복수하고픈 심정이 있었습니까?' 부분.

이 부분은 전혀 기사의 내용과 달랐다. 그리고, 추성훈 선수의 답변도 완벽했다. 100년을 참았다하더라고 분명 그것은 '조국'이라는 희망이 있었고, 그 희망을 쫓아 부산에서 그 고생을 했는데 '파벌'이라는 어처구니 없는 것에 의해 그 희망마저 좌절되었을 때의 .. '귀화'라는 결정. 결국 그것은 3년만에 내린 선급한 결정은 아니라는 생각이 들었다. 그리고, 대한민국에 대한 복수의 감정. 물론 그는 그런 감정은 없었다고 했지만, 그냥 자신이 인정받고 싶은 마음이 간절했던 것 같다.

이런 대화의 오고감에 있어서 강호동은 진지했고, 감정적인 모습은 보여주지 않았다고 생각한다. 이 내용을 차근 차근 다보고 난 후 갑자기 든 생각이.. 예전 노무현 대통령의 언행과 관련된 것이다. 사실, 노무현 대통령의 언변에 대해서는 사전에 나 자신이 충분한 지식이 있었던 경우라 이렇게 왜곡된 정보에 대해서 파장에 대해서는 사실 그렇게 심각하게 생각진 않았는데. 만약 내가 시간이 없어서 추성훈 편을 보지 않았다면.. 그리고, 어떤 누군가가 하는 격한 불만을 들었다면.. 난 강호동이 뭔가 큰 실수를 했구나.. 추성훈도 뭔가 큰 잘못을 했구나.. 했을 것이다.

정치인에 대한 것이든. 연예인에 대한 것이든 공인이긴 하지만 한순간의 관심 유도를 위해 이러한 기사를 내는 기자. 자신이 얼마나 큰 잘못을 하고 있는지.. 그리고 그러한 것들이 자신에게 도움이 되는 것이 아닌 엄청난 잘못을 하고 있다는 것을 분명하게 알았으면 하는 바램이다.

누가 볼지 모르지만, 이 글을 보고 추성훈에 대해서 다시 한번 생각하고, 노무현 전 대통령의 강연 같은 것들을 한번씩 들어보고 작은 사실이나마 제대로 알려졌으면 하는 바램이다.

BooGab_
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토끼와 거북이

Posted 2008/02/10 09:59
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토끼와 거북이

몇일 전 하는 형이 와서 이런 저런 이야기를 하다가 '토끼와 거북이'의 차이점을 나에게 묻는 것이다. 우리가 일반적으로 아는 이야기는 토끼는 자기의 실력만 과신한체 성실하지 않은 '게으름'의 상징이고, 거북이는 그런 것과 상관 없이 성실히 목표점을 향하는 것을 상징하는 것이다.

이견이 없을 것이다. 그런데 이 형이 이야기하는 내용은 내 무릎을 치게 만들었다. 토끼와 거북이의 가장 큰 차이점은 토끼는 목표점을 도달해야한다는 생각보다는 자기보다 못한 거북이와 경쟁했고, 거북이는 토끼와의 경쟁보다는 자신이 도달해야할 목표점을 분명히 인식하고 있었다는 것이다. 즉, 토끼는 거북이를 이기는 것이 목표였기 때문에 더 빨리 목표점에 도달할 수 있었음에도 불구하고, 앞선다는 생각에 잠깐 잠깐 쉬었던 것이다. 다시 생각해보니 이것은 토끼의 게으름 문제는 아닌 것 같다. 하지만, 거북이는 어땟는가? 처음부터 느리던 빠르던 목표점을 인지한체 그것만 바라보고 걸었다. 자신의 목표점을 분명히 알고 있으니, 토끼가 중간에 쉬던, 와서 놀리던 신경을 쓰지 않았을 것이다.

이 이야기를 들으면서 한가지가 생각난게..
회사에서 일하면서도 연봉이나 주변 친구들의 성공들에 현혹되는 경우가 있다. 그런 상황에서 자신의 목표는 분명하냐라고 물어봤을 때 안그런 경우가 많다. 게임을 만드는 부분도 마찬가지라고 생각한다. 내 주변에서 개발하고 있는 게임들과 나 자신을 비교하게 되면, 왠지 저 기능도 넣어야 할 것 같고, 저것도 유행할 것 같고.. 그런 것들에 쉽게 현혹되기 싶다.

인생이든, 게임을 개발하는 과정이던, 이 토끼와 거북이 이야기의 다른 면과 같이, 현재 자기보다 못하거나 비슷한 사람과의 경쟁 보다는 장기적으로 자신이 가야할 목표점을 분명히하고, 그 목표점을 향해 구체적인 계획과 꾸준함으로 간다면 분명 어떤 누구보다 그 목표점에 빨리 도달할 것으로 생각한다. 물론, 중간 중간에 그런 모습을 체찍을 위한 경쟁자를 두는 것도 필요할 것이다.

BooGab_
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[2008-01-001] '대화'를 읽고 ...

Posted 2008/02/10 09:43
대화(한 지식인의 삶과 사상) 상세보기
리영희 지음 | 한길사 펴냄
이 책은 이 땅에서 '지식인'으로서 살아간다는 것이 어떠한 일인지를 생생하게 증언한다. 스스로 "60% 저널리스트, 40% 아카데미션"이라고 말하는 리영희의 글이 학자들에 의해 가장 영향력 있는 저서로 꼽히고 수많은 사람들의 의식을 깨우치며 삶을 통째로 뒤흔들었던 까닭은 대단한 이론이나 새로운 담론을 제시했기 때문이 아니다. 오직 한국 현대사의 온갖 질곡 앞에서 진실을 있는 그대로 글로 옮겼기 때문이다. 그는 모든


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리영희 선생님

'리영희'라는 지식인에 대한 호기심으로 읽기 시작한 책.

책이 너무 두꺼워 읽는 데에도 많은 시간이 걸렸다. 물론, 들고 다니기가 부담스러워 자주 못 들고 다닌 것도 한 몫했다.

하지만, 읽는 시간 동안은 대화라는 형식과 워낙 위대한 지식인의 한 평생을 들여다 볼 수 있는 것이라 그런지 단 한순간도 지루함을 느낄 수가 없었다. 지금까지 왜 그토록 많은 사람들이 희생을 하였는지.. 이 책을 읽으면서 뜨거운 가슴으로 공감하게 되었다.

한 시대에 많은 사람들로부터 존경 받는 것이 얼마나 어려운 일인가?

우연히 알게되어 읽은 '대화'.
사실 이렇게 싼 값에, 한 지식인이 가진 사상과 경험들을 배울 수 있다는 것. 사실 민망할 정도이다.
내가 살아오면서 내 방식대로 '진실'이라는 변명으로 맞춰놓은 조각들. 왠지 그 자리가 아닌 것 같지만 비슷하니 억지로 끼어 맞춰놓은 조각들을 이 한권은 책으로 모두가 엉터리였다는 것을 알게되었고, 너무나 짧은 시간에 그 조각들을 해체해서 완전한 조각들로 만들어버렸다.

그리고, 그 조각들이 모여서 나타난 하나의 그림은.. 나에게 큰 울림을 준다.

우리 민족.. 우리 나라에 대한 나의 생각. 그리고 하나의 문제에 관여되는 여러가지 힘들의 역학 관계..
단시 과거의 진실을 아는 것이 아니라, 하나의 지식인으로써 살아가야할 방향. 그리고 여러 선택과 갈등에서 내가 취해야할 자세와 판단하는 방법들을 총체적으로 배운 고마운 책인 것 같다.

꼭, 한번 읽어보라고 .. 아니 너무나 당연한 말이라서 읽어보라는 이야기도 하기가 부끄럽다.

BooGab_
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김치가 맛있는 집

Posted 2008/01/15 09:10
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박광희 고들빼기 김치 - 출처 : www.storyshop.kr


몇일 전 외근을 갔다가 배가 고파서 밥 먹을 곳을 찾던 중 외관만 보아도 심상치 않았는데 가게 이름도 "얼큰한 순대국"이라는 집에 꽂혀서 들어갔었더랬습니다.

평소 음식점의 포스를 잘 느끼는 저로써는 뭔가 숨겨진 밥집을 찾았다는 시대에 부풀어 있었죠.
그리고, 김치와 밑 반찬이 나왔습니다.

너무 배가 고픈터라 김치를 덥썩 먹었죠. 김치가.. 정말 정말 맛있었습니다.
배가 고파서인지는 모르겠지만, 같이 간 사람도 김치가 너무 맛있다고 하더군요.

그리고 본 메뉴인 순대국이 나왔습니다.
역시나, 그 순대국도 평소에 즐겨먹던 것과는 다르게 너무나 고소하고 간판대로 얼큰 하였습니다.

갑자기 이 이야기를 왜 했냐면..
그 순대국을 먹다가 갑자기 든 생각이 "김치 맛 있는 집 치고, 음식 맛 없는 집 있을까?"라는 생각이었습니다.
물론, 몇몇 분들은 저와 다른 경험을 할수도 있다고 생각하지만, 제 경험 상에서는 김치 맛 있는 집 치고 음식 맛 없는 집은 없었습니다. 근데, 이게 사실 특별하지는 않다라는 생각이 들었습니다.

김치가 어떤 음식일까요? 우리 나라에서는 사실 가장 기본적인 음식 아닌가요? 물론, 만들기 쉬운건 아니죠. 아주 많은 과정과 노력이 들어가긴하죠. 하지만, 어쨋든 밑 반찬으로는 가장 기본적인 것이지 않습니까?

그런 음식에 대한 정성, 그리고 그것을 맛있게 만들 수 있는 능력. 사소한 것 같지만 "기본"이라는 것에 대해서 다시 한번 생각하게 하는 것이었습니다.

게임도 마찬가지라고 생각합니다. 게임에서의 "김치"는 무엇일까요? 여러가지 말할 수 있겠지만, 그것은 게임이 추구하는 바에 따라 많이 다를 꺼라 생각합니다. 자신의 게임에서 "김치"가 뭔지를 찾고, 그 김치 만큼은 제대로 만들어야 하지 않을까요?

맛있는 김치와 햅쌀로 갖 지은 밥이면 몇 그릇도 뚝딱하지 않습니까? 많은 부대적인 시스템이 없더라도 그런 게임이라면 충분히 유저들의 사랑을 받을 것이라고 생각합니다.

팀원들이나 주변 사람들에게 기본을 항상 중요하게 이야기하는데, 오늘 그 기본에 대해서 다시 한번 생각하게 하는 날이네요 ^^

BooGab_
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