차이나 조이를 다녀왔습니다. 게임과 관련된 일을 하시는 분들에게 도움이 되셨으면 하네요.
먼저, 중국 게임 시장의 상황입니다.
제가 차이나 조이 행사장에 들어가서 본 것이라곤, 오디션과 카트라이더, 삼국지 밖에 없습니다.
물론, 많은 다른 게임들이 있었겠지만 저 3작품을 모티브로한 작품들이 굉장히 많았습니다. 중국 역시나 한국처럼 창작물에 대한 기반이 없어서 그런지 하나가 유행하면 전부다 그것만 하는 분위기 인 것 같습니다.
그러나, 동일한 장르의 게임 수는 상당히 많습니다. 인구가 많으니 개발사도 많고 개발비가 적게 들어서 그런지 정말 게임 수가 장난이 아니더군요. 거기다가 행사장 구석까지 개발사의 부스로 차려져서 얼마나 게임과 관련된 사업에 대한 기대와 투자가 많은지 절실히 느낄 수 있었습니다.
다음으론, 게임 이용자들의 열기 였습니다.
한국에서 지스타를 가면 표를 사는데 어려움을 느껴보신 적이 없었을 것입니다. 거기다가 매표소가 실내에 있어서 비가 오나 눈이오나 걱정할 필요가 없죠. 그런데 행사장을 들어가면서 부터 길게 서 있는 줄을 봤습니다. 바로 표를 살려고 서 있는 줄입니다. 저는 NHN에서 표를 미리 준비해서 그런 어려움이 없었지만, 다른 사장님들께 들어보니 표살려고 하다가 포기했다고 하더라구요. 어쨋든, 중국 섭씨 38도 환경에서 2시반동안 기다려서 입장을 합니다. 입장을 하면, 곧곧에 깃발이 휘날리는 것을 볼 수 있었는데 각 게임의 길드들이 단체로 온 것이었습니다. 물론, 나중에 알고보니 샨다에서 이벤트를 개최한 것이더군요. 중국 최고 10개 길드를 찾는다.. 뭐 이런. 그런데, 이 조직이 보통 100명 단위의 조직인데, 깃발이나 질서, 자신들이 더 돋보이기 위한 여러가지 액션들은 정말 대단해 보였습니다. 사실, 지스타에서도 그런 모습을 조금씩 보긴했지만 그렇게 조직적이고 큰 규모는 보지를 못했습니다. 중국 게이머들의 게임에 대한 열정은 정말 놀라워 보였습니다. 한국의 캐쥬얼 게임만 하고, 결제율도 낮은 것과는 정말 다르고 부러운 부분이었습니다.
저는 표를 사지는 않았는데, 중국 돈으로 100원정도 한다고 하더라구요. 이 돈은 중국인들에게는 절대 적지 않은 돈입니다. 그런 티켓을 2시간 반동안이나 주고 들어왔으니 얼마나 소중한 것이겠습니까? 여기서 끝나지 않았습니다. 고생해서 들어왔으니, 안에서 기념품들을 받으려는 전쟁이 벌어집니다. 뽕을 뽑으려는 것이지요. 좋은 상품을 주는 부스는 정말 줄이 끝이 없습니다. 거기에 새치기라도 하는 날엔 정말 맞아 죽습니다. 바닥에 종종 피가 묻어 있는 것을 봤는데, 아무래도 누가 다쳤지 않나 싶습니다.
마지막으로, 행사 운영과 관련해서 입니다.
2006년 차이나 조이 갔을 때 귀가 찢어지는 고통으로 이번 방문도 정말 가기 싫었던 기억이 있었습니다. 그러나 벌써 2년이 지났고 하니 중국도 발전했을 것이라고 생각했는데.. 역시나 중국은 한결 같았습니다. 부스간의 거리도 제대로 확보 안된 상태에서 사람이 많으니 움직일 수 있는 공간도 없구요. 앞서 말한 선물 타기 줄과 섞여서 이건 발을 딛일 수 없는 상황이 되었습니다. 거기에 싸구려 스피커가 볼륨 제한도 없이 때려되는 음악 때문에 귀가 찢어지고, 머리가 깨질 것 같았습니다.
부스 근처로 가서 체험할 수 있는 기회, 화면을 제대로 볼 수 있는 기회는 상상도 할 수 없었습니다. 거디가 지스타 때에 벽쪽에 쉴 수 있는 공간이 있었는데, 거기 마저도 아까 말씀드린 조그마한 업체들의 부스들 때문에 쉴수 없었습니다.
조금 더 충격적인 이야기를 하면, 행사장에 에어컨에 고장이 나서 종종 나오지 않았습니다. 그런데, 이야기를 들어보니 그게 사람들을 좀 나가게 할려고 일부러 주기적으로 끈것이라고 하네요. 참으로 중국다운 발상이라고 하지 않을 수 없었습니다.
끝으로 정리를 하자면, 이렇게 많은 부분들이 엉망이고 아쉬운점이 있는 행사였지만, 게이머들의 열기 그리고, 전 세계 많은 게임 관련자들이 와서 비지니스를 할 수 있는 공간. 이런 부분들은 지스타에서 반성해야할 부분이 아닌가 싶습니다. 구경하는 것은 힘들다고 하더라도 중국의 게임 시장의 성장 속도와 발전 속도에 정말 탄복할 수 밖에 없었으며, 중국 이라는 시장 때문에 세계 곧곧에서 온 관련자들과의 수출 상담이나 만남의 기회를 가질 수 있다는 것은 중국 게임 업체로써는 상당한 메리트라고 생각이 듭니다.
아직 게임 퀄리티 부분에서는 한국을 따라오기는 힘듭니다. (NHN 상해 디자인센터를 갔었는데, 실력적인 문제보다는 국민성인것 같아 쉽게 개선될 것 같진 않았습니다.) 하지만, 엠게임 권이형 대표가 이야기한 것처럼 내수 시장만으로도 게임 업체에게는 충분히 매력이 있는 시장의 규모를 가졌기 때문에 중국 업체들의 향후 선전은 더 가속화 될 것이라는 생각이 들었습니다. 특히나, 중국의 메이저는 한국의 업체와는 벌써 규모의 차이를 벌이기 시작했기 때문에 점점 더 격차가 벌어질 것 같다는 생각이 듭니다.
분발해야겠네요.
BooGab_
직장인들의 영원한 고민인 점심 메뉴 선정.
정말 쉽지 않은 결정이다. 갑자기 오늘 점심을 먹으면서 든 생각인데, 언젠가 후배가 이런 이야기를 한적이 있다.
"선배 깍두기랑 김치가 정말 맛있는 설렁탕 집이 있는데 어떠세요?"
물론 쉽게 생각하면 그냥 쉽게 넘길 내용이지만, 저 말에 그 집이 깍두기가 맛있어서 가야하는지 설렁탕이 맛있어서 가야하는지.. 보통 갈비집, 냉면집 하면 특정 메뉴가 좋아서 가기 마련인데 판단을 하기엔 분명하지 않은 내용이다.
그리고, 식당에 갔다. 설렁탕도 나쁘지 않은 것 같은데 김치가 정말 맛 있었다.
김치! 어떤 집이든 김치는 기본 반찬으로 제공한다. 하지만 왜 그 집은 튀는 것일까? 김치도 대부분의 음식점이 제공하고, 설렁탕을 제대로 한다고 소문난 집이 많다. 그 이유는.. 설렁탕에 꼭 필요한 것이 김치인데 두개는 서로가 상승 작용을 한다는데 있는 것 같다.
이것을 게임에 보면.. 물론 게임에도 신경을 써야겠지만, 게임에 있어서 김치와 같은 역활을 하는 것. 즉, 운영이나 마케팅에 따라서 완전 달라질 수도 있는 것인다. 비록 설렁탕이 보통 수준이라도 김치의 맛이 탁월하다면 그 집은 맛있는 집이 되어 많은 손님이 찾을 것이고, 설렁탕이 탁월하다 하더라도 김치가 맛 없으면 그 집은 맛있는 설렁탕 집이 될 수 없다.
그리고, 예전에 설렁탕이 맛있었던 집을 되짚어 보니, 김치가 맛 없는 집이 없었다. 근데 기억에 남는 집은 김치와 깍두기가 맛있었던 집이 더 많이 생각난다.
게임.
게임이라는 제품이 무조건 잘만든다고 되는 상품은 아닌 것 같다. 설렁탕에 김치처럼 평범한 게임이라도 맛있는 김치와 같은 것이 있으면 성공할 수 있을 것이고, 아무리 잘 만들었다고 하더라도 적절한 맛의 김치나 깍두기가 없다면 재미가 없을 것인다.
BooGab_
오늘 우연히 보던 게임 신문에서 위의 기사를 보았다. 사실, 기사 내용은 SKT에서 CP관리의 한계를 느끼고 양질의 콘텐츠 확보를 위해 개방형으로 바꾼다는 것이다. 기사 중간에 그간의 SKT의 관리 방법이 개방형이라는 이야기가 있는데 과연 개방적이었을까? 아니라고 생각한다. 폐쇄적인 정책이었다. 몇몇의 CP들을 두고, 그 CP들이 제안하는 콘텐츠를 내부에서 한번 더 심사를 해서. 유저들의 접근하는 경로도 Nate 의 자신들이 수정한 페이지를 통해서 공급될 뿐이다. 이런 과정에서 좋지만 소개되지 않은 콘텐츠도 많았을 것이고, CP들과 중소 콘텐츠프로바이더들과 유착도 많았을 것이다. 그런 문제가 벌어질 때마다 SKT 내부 감시도 강화되고 업무량도 늘어났을 것이다.SKT가 풀 브라우징 서비스를 위한 행보를 보이는 이유는 서비스되는 콘텐츠의 경쟁력을 높이기 위해서이다. SKT는 이 서비스를 하게 되면 우수한 콘텐츠 확보가 용이할 것으로 예상하고 있기 때문이다.
경항게임즈 323호 'SKT 모바일 인터넷 혁명 꿈꾼다' 中
즉, 모바일 콘텐츠를 공급하는 CP들이 자연스럽게 경쟁할 수 있는 구도가 만들어져 우수 콘텐츠만이 서비스될 수 있도록 한다는 것이다.
이처럼 SKT가 우수 콘텐츠 확보에 대해 자신하는 이유는 이 서비스가 시행될 경우 CP 관리가 용이해 질 수 있다는 판단 때문으로 보인다. 그동안 SKT는 자사에 각종 모바일 콘텐츠를 공급하는 CP를 직접 관리해왔다. 개방형 정책하에 모든 CP들에게 동일한 기회를 제공해야 한다는 내부 방침이 있었기 때문이다. 이에 따라 SKT는 대형 CP들은 물론 중소 CP들의 콘텐츠까지도 일일이 승인 절차를 통해 콘텐츠를 공급하도록 해왔다.
그러나 SKT가 CP들을 체계적으로 관리하는데 한계에 부딪혔다는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 이에 직접 관리해야할 CP수를 자연스럽게 줄여나갈 수 있는 방안을 마련해야한다는 내부적 판단이 컷던 것으로 보고 있다.
뿐만 아니라 기존 시스템 하에서는 검증되지 않은 콘텐츠까지도 일일이 관리해야 하는 불편함이 뒤따랐던 것이 사실, 이에 SKT는 우수 콘텐츠를 보다 손쉽게 공급받기 위해 풀 브라우징 서비스를 강화하겠다는 방침을 세운 것으로 분석된다.
무릎팍 도사에 추성훈
토끼와 거북이
리영희 선생님
박광희 고들빼기 김치 - 출처 : www.storyshop.kr