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게임 소싱 스타일에는 여러 가지가 있는데, 크게 다음의 분류로 나뉩니다.

  • 경영진의 직관에 의한 선택
  • 소싱팀/평가팀 분석을 통한 선택
  • 경영진/소싱팀/평가팀 통합 위원회 방식을 통한 선택
  • 자체 스튜디오를 통한 제작


1. 경영진의 직관에 의한 선택

이 방식은 현재 메이저 퍼블리셔들의 초창기 또는 신규로 시장에 진입한 대부분의 퍼블리셔들이 선택하는 방법입니다. 당연히, 사업을 시작할 때 경영진 또는 CEO의 의지가 상당히 반영되는 분이라 어쩔 수 없는 방식입니다. 이와 같은 방식으로 성공한 게임은 다음과 같습니다. 가장 대표적인 예로는 엠게임의 손승철 회장, 과거 CJ인터넷의 방준혁 대표, 엔씨소프트의 김택진 대표, 게임하이(서든어택개발사), T3(오디션)이 있습니다. 공통점으로는 대표들이 게임 비즈니스에 대한 이해도가 높으며, 게임 비지니스에 대한 확신과 자신감을 가지고 있습니다.

  • 리니지 시리즈, 아이온 - 엔씨소프트
  • 메이플스토리, 카트라이더 - 넥슨
  • 대항해시대 - CJ인터넷
  • 열혈강호 - 엠게임
  • R2 - NHN 
  • 테일즈런너 - 나우콤
  • 미르의 전설 - 샨다

2. 소싱팀/평가팀 분석을 통한 선택

게임 사업 초기에 경영진의 직관 및 의지에 의해서 선택된 게임이 성공을 한 후, 각 대표들은 자신의 직관에 대한 확신을 가지게 되고, 그와 같은 방식으로 게임을 또 선택하게 됩니다. 하지만, 그런 게임들이 생각보다 순탄하지 않습니다. 대표적인 예로 샨다의 진회장은 미르의 전설 이후 본인이 선택한 게임이 모두 실패를 했고, 엠게임의 손승철 회장도 마찬가지 입니다. 이런 실패를 하다보니 좀 더 과학적인 방법을 찾게 됩니다. 게임 소싱팀과 그 완성도에 대한 평가를 하게 되는 것이죠. 하지만, 이 방식은 이후 단 하나의 성공적인 제품을 만들어 내지 못합니다. 그 이유는 소싱팀/평가팀으로 나뉘어진 구조의 경우 둘다 향후 게임 선택에 대한 책임을 회피할려는 성향 때문에 이 두 팀을 거쳐서 '좋은 게임'이라는 평가를 받을 수 있는 게임은 존재하지 않기 때문입니다. 가장 큰 실패 사례가 NHN/엔씨소프트 입니다. 결국, 이 두 회사 모두 두 팀의 싸움 과정 중에 결국 CEO나 상위 책임자가 선택을 하는 형태가 진행되었으나 좋은 성과를 거두지 못했습니다. 

  • 플레이엔씨 라인업 - 엔씨소프트
  • 스키드러쉬, 고고씽 - NHN

3. 경영진/소싱팀/평가팀 통합 위원회 방식을 통한 선택

2번 방식으로 인한 지속적인 실패 때문에 가장 큰 피해를 본 곳이 바로 엔씨의 plaync 게임 포탈이었습니다. 엔씨는 큰 실패를 깨닫고 대규모 조직 정리를 감행했고, 게임 소싱 방법도 변경하게 되었습니다. 바로 최고 책임자와 소싱팀, 평가팀 모두가 한자리에서 게임을 평가하고 그 자리에서 그 결정을 하는 위원회 구조를 만든 것입니다. 즉, 소싱팀에서는 평가팀의 보수적 평가, 평가팀에서는 수준 낮은 게임의 소싱에 대한 불만을 한자리에서 내부 게임 프로듀서, 경영진이 한자리에서 브레인스토밍을 한 후 결정하는 형태인데, 1번과 2번의 장단점을 보완한 형태이죠. 하지만, 이 방식을 통해서도 결국 성공을 못하게 됩니다. 물론, 위의 두 방식보다는 의사 결정도 빨라지고, 게임 완성에 대한 리스크는 해소되었으나 서비스 단계에서 엔씨라는 속성상 서비스하는 모든 게임이 MMORPG 성공의 요소들을 요구 받게 되고, 이 위원회에서 결정된 제품들이 나중에는 모두 MMORPG도 아닌, 캐쥬얼도 아닌 게임이 되어 버렸습니다. 결국 게임은 시장에서 실패하게 되고, 가장 큰 책임을 갖고 있는 수장의 입지가 좁혀 짐에 따라 이후 게임 소싱에 대한 결정도 2번과 동일한 형태로 지지부진해버렸습니다.

  • 드래고니카, 러브비트, 에이트릭스, 펀치몬스터, 포인트블랭크 등 - 엔씨소프트 

4. 자체 스튜디오를 통한 제작

위의 외부 게임 퍼블리싱 방법들을 통해서도 퍼블리셔들이 실패를 하자 퍼블리셔들은 새로운 방법을 다시 알아보게 되었고, 그 방법으로 자신들의 게임 마케팅 경험 및 서비스 경험을 바탕으로한 직접 기획/제작을 할 수 있는 스튜디오 설립을 추진하게 되었습니다. 이 부분에서는 성공한 후 개발사에게 지급되는 라이센스에 대해 아쉬움도 일부 반영되기도 했죠. CJ인터넷이 CJ게임즈라는 것을 먼저 설립했고, 따라서 NHN이 NHN게임즈라는 NHN의 개발팀을 분리하여 만든 스튜디오를 만들었습니다. 엔씨 또한 플레이엔씨에서의 퍼블리싱 실패 경험을 바탕으로 외부 소싱과 함께 내부 개발 프로젝트도 별도로 시작했습니다. 하지만, 이 방법을 통한 게임 개발도 역시 잇다라 실패를 했고, 각 스튜디오들의 규모는 급속히 축소되었습니다. 이런 실패 이후 CJ에서는 특정 게임에 대한 라이센싱은 CJ가 개발은 전문개발사를 통해서 진행하는 형태를 진행하고 있습니다. 퍼블리싱과 자체 개발의 절충형을 택한 것입니다. 그 대표적인 예로는 최근 론칭할 예정인 "드래곤볼 온라인"이 있습니다.

  • CJ게임즈 - 프리우스 온라인, 이스온라인, 쿵야어드벤쳐, 우리가간다, 드래곤볼 온라인
  • NHN게임즈 - C9, R2 등


최근 동향

대부분의 성공한 퍼블리셔들 또는 중간에 나우콤과 같이 성공한 타이틀을 가지고 있는 퍼블리셔들은 위와 동일한 프로세스를 거치게 되며, 최근 개발사의 경우에는 2, 3번 단계를 건너 뛰어 대표의 직관에 의한 자체 개발에 서비스 욕심까지 부리고 있는 상황입니다. 이런 상황에도 성공한 제품들이 나오지 않자. EA가 많이 하고 있는 영화 또는 애니메이션과 연계한 라이센싱 기반의 게임 개발쪽도 많이 가는 형태를 취하고 있습니다.

맺으며

일부 업체에 대한 언급이나 사례의 경우 저의 추측이며, 사실이 아닐 확률이 높은 것도 있습니다. 수정해야될 사안들이 있으면 연락주시면 수정하도록 하겠습니다.
댓글
  • 프로필사진 펑키보이 공통점으로는 대표들이 게임 비즈니스에 대한 이해도가 높으며, 게임 비지니스에 대한 확신과 자신감을 가지고 있습니다. 이 문장에 대해서는 조금은 반대하는 입장입니다. 오히려 자신감 확신이 없어서 몰아붙이다가 운으로 된 예가 본문에 포함되어 있습니다 :) 2009.11.11 17:42 신고
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