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game marketing

게임 효과음의 제작

BooGab 2007.10.23 17:52
언젠가 우연히 음악과 관련된 일을 하는 사람들과 이야기 할 기회가 있었는데, 이야기의 주제는 "잘 만든 영화" 음악에 관한 것이었다.

사실, 좋은 영화 음악이라고 하면 장면 속과 잘 일치하는 음악들을 생각하는 경우가 많은데 이분들 이야기를 듣고 있자니 사실 그것보다 더 중요한 것이 있었다.

그것은 바로, 음악을 만들고 난 뒤, 음악이 흐르는 동안 대사가 나올 경우를 감안해서 음성과 음악이 겹치지 않도록 의도적으로 이퀄라이져를 조정한다는 것이었다.  즉, 영화 음악 대가들은 음악을 잘만들기도 하지만, 영화의 주 목적인 대사 전달까지 고려해서 만든다는 것이다. 좋은 음악이라고 들리는 것이 배경으로 깔리면서 대사까지 완벽하게 들려주니 관객들에게는 큰 감동을 줄 수 밖에 없는 것이다.

왜 이런 이야기를 하냐면..
최근 해보는 게임들의 효과음을 들어보면, 그런 것들이 고려되지 않은 것 같아서 이다. 물론, 내가 만든 게임도 그런 것들이 고려되어 있지 않다. 많은 시간을 플레이하고, 또 많은 사람들이 함께 플레이를 PC방에서 높은 음역 대역의 소리는 분명 신경을 거슬리게 할 수밖에 없을 것이다. 즉, 같은 목적을 가진 사운드 또는 효과음일지라도 의도적으로 hz를 낮은 음역대를 사용함으로써 사용자가 볼륨을 아예 꺼버리는 현상을 예방하는 것이다.

사실 기획자가 의도하는 바는 시끄럽든 조용하든 게임의 해당 장면에서 적정한 음악과 효과음을 넣을텐데, 그런 이유 때문에 사운드가 꺼진다면.. 게임의 재미가 그만큼 반감되는 것이다.

게임을 만들 때 ..  한번쯤은 고려해야하는 부분이 아닌가 생각이 든다.

DoubleG_

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