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game marketing

큰 배 이론

BooGab 2007.09.14 18:43

누군가 게임 마케팅과 게임 프로듀싱에 관해서 물으면 내가 가장 먼저하는 이야기다..
바로 "큰 배 이론"...

 
물론 이부분에 대해선 여러가지 마케팅 서적에 잘 나와 있는 부분이기도 하지만..
그러한 책들을 다 보면서 이야기할 순 없으니.. 도움이 된다면 이 글이 참고가 되었으면 한다.

한 10명쯤 타는 통통배.. 또는 요즘 여름 스포츠로 각광 받고 있는 급류 타기에 사용하는 배의 경우에는 엄청난 물살에도 탑승한 사람들의 힘을 합쳐서 방향과 속도를 조절할 수 있다. 앞에 장애물이 나타나도 한명의 지도자에 의해 아주 능숙하게 급류를 빠져나갈 수 있다는 것이다. 그것은 지도자에 대한 통제력의 전달 과정이 단순하고, 이해를 시킬 수 있는 부분도 적기 때문이다.

하지만 크루즈 같은 큰 배는 어떠한가?

예전에 제주도에 비행기를 타지 않고 큰 배를 타고 간적이 있다. 배 안에서 배가 출발하기를 기다리고 있었는데 출발 시간이 지났는데도 배가 안 떠나는 것이다. 그래서 왜 출불 안하나하고 갑판 위로 올라왔더니.. 세상에 이 배는 벌써 출발한지 30분이 지난게 아닌가?

배가 큰 만큼 그 무게로 인해 전혀 항해를 하고 있다는 느낌이 들지 않는 것이다. 큰 배이니 만큼 많은 사람들이 타고 있을테고 그 사람들은 저마나 연인과 달콤한 사랑을 나누는 사람도 있을테고 구석에서 자는 사람, 책을 보는 사람, 고스톱을 치는 사람 등 모두들 제 각각 자신의 일을 하고 있을 것이다. 이 때 갑자기 장애물이 발생했다고 치자.. 큰 배는 앞에서 말한 배처럼 바로 돌릴 수도 없을 뿐더러 가능하더라도 한계치까지 키를 돌렸을 때 어떤 상황이 벌어지겠는가? 제 각각 자신이 하고 있던 사람들은 엄청난 혼란을 겪게 될 것이다. 앞의 통통배나 급류타기에 사용하는 고무 보트와는 차원이 다르게 말이다.

게임 마케팅과 프로듀싱도 이와 같은 것이다.

초기에 동시접속자 500~3000 수준의 게임은 사실 의도한 대로.. 사소한 버그 등도 이해를 해준다. 그리고, 작은 변화나 이런 것에 유저들의 반응도 아주 겪렬하지만 동접이 1만이 넘어가면, 사소한 버그에도 유저들은 큰 영향을 받지 않는다. 오히려, 급격한 변화가 유저들을 더 혼란스럽게 하는 것이다. 500~3000 정도의 규모에선 게임의 요소가 추가되는 것은 굉장히 좋은 일이지만 후자의 경우에는 안그럴 수도 있는 것이다.

그리고 큰배를 멈출려면 꽤 많은 시간이 걸리는 것처럼 1만이상의 게임에서의 동접은 가속이 붙으면 멈추기도 힘들고.. 떨어지는 것도 사실 어느정도 탄력을 받으면 멈추기 힘들다.. 그리고 큰배를 멈추는 것처럼 급격하게 이탈되는 것보다는 아주 서서히 이탈한다.

게임 마케팅 초보나 이제 시작하는 사람들....

큰배, 작은배를.. 유저풀의 규모와 비교해서 생각한다면, 마케팅 타이밍 또는 게임의 새로운 요소를 추가하는 시점에 규모나 방법등에 대한 방법을 찾을 수 있을 것이다.

 P.S : 회사의 규모와 큰 배, 작은 배도 대입이 되는 것 같다. ^^ 누구 한번 정리를 해줬으면 ^^

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