game marketing2012/04/05 09:55

왠지 이 내용을 정리 및 공유를 하고 넘어가야할 것 같은 느낌이라.. 

그리고, 이제는 말할 수 있는 시점이기도 하고.

 

2008년에 친구 안우성을 통해서 Twitter에 대한 존재를 알게되었고, 트위터를 통해서 이찬진 대표님의 글과 블로그를 접하고.. 이찬진 대표님을 통해서 iPod Touch 를 구하게 되면서 나는 새로운 세상에 눈을 떴다.

 

내가 경험하는 iPod Touch는 나를 너무 즐겁게 했고, 그것이 온 세상인 미국과 글로벌은 난리가 난 상황이었다.

그리고, 돌아서서 본 우리나라는 정말 넘치는 물을 어떻게든 막아볼려고 쌓아놓은 둑 안에서 아무도 그런 파도가 온다는 사실을 모르고.. 그냥 평화롭게 살고 있는 모습이었다. 그 둑 꼭대기에서 이찬진 사장님은 위험하다고 고래고래 외치고 계셨고..

 

여튼, 오래전부터 음악 게임에 대한 꿈이 있던 나로써는(음악 게임에 대한 꿈 이야기도 나중에 꼭 기회가 되면 하고 싶다.) Tap Tap Revenge 와 iPod 관련 음악 게임을 해보면서 '이거 내가 더 잘하는건데..'라는 오만한 생각을 하기 시작했다. 실제로 그 당시의 그 게임들은 초창기라 퀄리티면에서 충분히 도전해볼만했다.

 

마음이 급해지기 시작했다. 뭔가 기회라는 생각이 들었고.. 빨리 해야한다는 생각.

그 떄부터 SNG와 모바일 관련 모임에 다니기 시작했고, 학습도 시작되었다. 그러면서 또 고마운 인연들을 많이 만나게 되었다. 하지만, 회사 내에서는 내가 하는 프로젝트도 아주 중요한 시점에 있었고, 이런 내용들을 내부에서 공감대를 얻는 것이 생각보다 쉽지 않았다. 또한 그런 공감대가 있다손 치더라도 회사라는 조직에서 이런 변화에 대해서 발빠르게 대응하는 것도 쉽지 않은 일 같았다.

 

그렇게 시간이 지나 2010년이 되었고, 내부적으로 JV를 통해서 모바일 사업을 진행하기로 했다. 여기에 오투잼과 관련된 IP에 대한 것들도 출자를 하기로 했었다. 아 이전에 2009년인가, 네오위즈인터넷과 오투잼 공동 개발과 관련된 이야기를 한 적도 있었다. 결론은 2011년 1월 네오위즈에서 <탭소닉>이 출시되었다. 마음이 더 급해졌다. 물론, 이런 늦음에 대해서 스스로 방법을 찾고 있었고, 그 방법은 내부에서 어떠한 결정이 이루어지면 좋은 파트너들을 찾아서 빠른 시간 내에 론칭을 해야겠다는 생각이었다. 그래서 앞서 말한 것처럼 개발사들을 줄기차게 만나고, 서칭을 하고 있었다.

 

드디어 2월 24일 회사가 설립되고, 관련된 일이 진행되기 시작했고, 그 전에 마음에 둔 회사였던 아이두아이엔씨와 두 작품을 계약했다. 많은 게임 중에 <터치M>이라고 하는 어느정도 퀄리티가 있고, 완성된 제품을 가지고 있었고, 이 제품에 우리의 음원을 올리면 아주 빠르게 론칭할 수 있겠다는 생각이었다. 그해 3월인가 4월에 탭소닉 안드로이드 버젼이 5월에 출시된다는 소식이 있었고... 나는 마음이 더 조급해졌다. 그리고 처음엔 터치M이라는 제품 그대로 올릴려던 계획이 내부 팀의 의지와 개발사의 동의로 많은 부분을 개선하기로 하였고, 이름도 <오투잼 아날로그>로 최종 결정되었다.

 

시간은 촉박했다. 많은 기능들이 제거되기 시작했고, 처음에 올리려고 하던 음원의 제작 일정도 타이트했다.

결국, 모든 것을 다 제거하고.. 우리가 심혈을 기울인 < Invitation (초대)>라는 곡을 닮은 Preview 버젼이 5월 28일 티스토어를 통해서 론칭이 되었고, 1달만에 30만 다운로드를 달성하게 되었다.

 

2월 24일날 설립을 해서 5월 28일 론칭. 이 부분에 있어서 많은 분들이 항상 질문을 하는데, 그에 대한 비밀은 거의 3년 이상을 준비했고, 그렇게 준비했던 것에 대한 실행이 우리와 개발사의 열정과 노력으로 달성되었던 것이다. 

 

여기서 한가지더 분명히 할 것은, 오투잼 아날로그는 우리가 퍼블리싱/프로듀싱을 담당하고, 아이두아이엔씨가 개발 전반을 책임지는 프로젝트이다. 오투잼이라는 타이틀 때문에 외주니 하청이니 이런 이야기가 도는데 명백히 양사의 관계는 일반적인 퍼블리셔와 개발사 관계이다. 우리가 좋은 아이디어와 음원은 제공했지만, 그 개발에 대해서 아이두가 지원하지 않았다면 아날로그의 지금의 성과는 이뤄지지 않았을 것이다.

 

마지막으로 강조하고 싶은 것은, 

타이밍이라고 느꼈을 때 그 타이밍을 놓치지 않기 위해선 내가 모두 다하겠다는 생각도 중요하지만 정말 좋은 업체를 찾아서 함꼐 코웍하는 것도 하나의 방법이라고 생각한다. 이러한 방법이 옳지 않고, 바람직하지 않다고 한다면, 우리에게 주어진 수많은 기회 또한 잡지 못하게 될 것이다.


부갑. 오투잼 아날로그 만세.






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Posted by BooGab
thinking2012/04/05 09:48



어제 관련 업체와 미팅을 하면서 이런 이야기를 나눴다. <버스커버스커>의 이번 힛트가 그냥 잠깐 스쳐가는 트렌드 일지도 모른다는 이야기였다. 그 이야기를 한 후 이런 저런 생각을 했는데.. 

개인적으로 이번 버스커버스커의 힛트는 트렌드가 맞고, 그 트렌드에 이들의 기본적인 실력이 따라줬기 때문이라고 생각한다. 지금 가요계의 노래들은 음반 시장에서 mp3, 온라인 스트리밍, 벨소리,  OST 시장 등으로 기존 앨범을 준비한다는 개념이 많이 무너진 상태이다. 특히나, 작업의 속도나 작업의 방법도 옛날의 그 방식과는 많이 다르다.

이런 현상으로 인해서.. 음악을 듣는 사람들은 어떨까? 간단하게 말하면 피로하다. 새로운 곡이 나왔을 때 그 음악을 음미하고 이해하기도 전에 다음의 곡이 나온다. 가끔 좋은 곡을 발견해서 조금 진득하게 들을려고 해도, 계속 나오는 음원들로 인해 나 스스로도 그런 유혹에 빠져 깊이 들을 수가 없다. 그런 이유로 가사를 외울수 있는 곡이 점점 줄어들고 있다.

물론, 나는 젊다고 착각하는 사람 중에 한명이기는 하나...  10대의 취향과 속성을 100% 이해할 수가 없고, 지금의 이러한 현상이 그들에게는 굉장히 만족스러운 상황일지도 모른다. 그렇기 때문에 이런한 현상이 강화되고 지속되는 것일 수도 있다.

여하튼 이런 상황에서 버스커버스커의 음악은 꽤 사람 냄새가 나고, 들을 수 있는 노래.. 그리고 그들이 지금 여기까지 오는데에 스토리. 뭐 이런것들이 많이 뭉쳐진 상태이다. 

아주 좋다. 좋은 음악을 들을 수 있어서 더 좋다. 문제는 앞서 이야기한 이 현상을 보는 음반 업계의 투자자 및 사업가들이다. 버스커버스커의 2집. 과연 성공할 수 있을까? 분명 그들의 실력은 늘것이고 좋은 음악을 가지고 나올 것이다. 하지만, 이번 앨범이나 그전 활동을 볼 때, 이들은 아주 강한 개성을 가지고 있고, 그 개성을 바탕으로 이번의 성공이 있었다. 다음의 앨범은 분명 진보한 앨범이겠지만 지금 수준의 파괴력을 가지긴 힘들 것이다. 이런 상황을 앞서 말한 "역시 트렌드 였어" 라는 결정으로 치부해버린다면.. 또 하나의 좋은 아티스트가 사라져 버릴 수 있다는 것이다. 

마지막으로 말하고 싶은 것을 정리하자면, 지금의 그들의 유행은 트렌드를 탄 것이 맞다. 하지만, 분명 실력이 바탕이 된 것이고.. 그 다음의 앨범은 이러한 파괴력을 가지기가 힘들 수 있다. 이 상황이 "그냥 트렌드 였다"라고 정리를 해버리지 않았으면 좋겠다. 그들은 분명 실력 있는 그룹이고, 계속 지지를 해야지만,  또 다른 좋은 음악으로 음악을 사랑하는 사람들에게 보답해줄 것이다. 실력이 바탕이된 트렌드라는 점을 인정해주고, 그 실력이라는 바탕위에 다음 그들의 작품을 기대했으면 좋겠다. 그것이 이들의 음악을 계속 들을 수 있는 유일한 방법이다. 또한, 버스커버스커도 다음에 또 이런 대박이 나올 수 없다고 생각하고.. 이번의 성과를 바탕으로 더 탄탄한 음악으로 즐거움과 감동을 주기 바란다. 

부갑.


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